Розробка уроку — практичної роботи

Тема: створення та редагування програмних об'єктів у середовищі Scratch».

Мета — по завершенню вивчення теми учень:

Обладнання: комп’ютери з встановленими ОС, середовищем Scratch (або стійким доступом до Інтернету) і браузером, дана інструкція.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з ТБ.
  4. Вироблення практичних навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

Дати відповіді на запитання.

  1. Що таке об'єкт?
  2. Які бувають властивості об'єкта?
  3. Що таке подія в об'єктно-орієнтованому програмуванні?
  4. Що таке середовище об'єкта?

і порівняти з очікуваним.

3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних навичок


Завдання 1. У середовищі Scratсh створити проект, у якому:

Примітка. У разі відсутності названих нижче об'єктів чи їхніх властивостей (наприклад, при використанні пізніших версій програми) замінити їх на щось подібне.

Вказівки до виконання
  1. Задати об'єкт Сцена. Обрати об'єкт Сцена, клацнувши кнопкою миші на зображенні з відповідним підписом у нижньому правому куті вікна програми.

    На вкладенні Фони натиснути кнопку Iмпортувати.

    У вікні діалогу Імпортувати фони вибрати теку Nature й клацнути мишею на кнопці з написом Гаразд.

    В отриманому вікні обрати зображення lake і клацнути мишею на кнопці з написом Гаразд.

    Отримати вікно такого вигляду.

  2. Описати автоматичну зміни властивостей об'єкта Сцена. Перейти на вкладення Скрипти й перемістити у нього вказівки з категорій Керувати й Вигляд як показано на малюнку нижче.

  3. Створити Об'єкт2 (жабку). Обрати Об'єкт1 і отримати таке вікно програми.

    Клацнути кнопкою миші на кнопці Вибрати новий об'єкт з файла.

    У вікні діалогу перейти у теку Animals, обрати зображення жабки frog1 і натиснути кнопку Гаразд.

    Отримати таке вікно.

  4. Вилучити Об'єкт1. Викликати контекстне меню, клацнувши на зображенні Об'єкт1 правою клавішою миші, й обрати вказівку вилучити.

    Отримати вікно такого вигляду.

  5. Змінити розмір жабки. Обрати Об'єкт2 на об'єкті Сцена, викликати його контекстне меню, клацнувши правою клавішою миші на ньому, й обрати вказівку змінити розмір об'єкта.

    Змінити (зменшити) розмір об'єкта за допомогою миші, встановивши вказівник на маркер , що з'явився біля жабки на сцені.

  6. Додати новий образ Об'єкта2. Обрати Об'єкт2 й перейти на вкладення Образи. Отримати вікно такого вигляду.

    Натиснути кнопку Iмпортувати. Обрати теку People і клацнути мишею на кнопці Гаразд.

    Обрати образ royalperson і клацнути мишею на кнопці з написом Гаразд.

    Отримати вікно такого вигляду.

  7. Описати зміну властивості-образу Об'єкта2. Обрати Об'єкт2 й перейти на вкладення Скрипти.

    Перемістити у робоче поле вказівки-блоки з категорій Керувати, Вигляд, Рух як показано на наступному малюнку.

  8. Додати об'єкт — золотий ключ. Клацнути мишею на кнопці Вибрати новий об'єкт з файла. Додати key1 з теки Things.



    Отримати вікно такого вигляду.

  9. Змінити розташування ключа. Встановити вказівник миші на Об'єкт3 (ключ) на сцені, клашнути правою кнопкою миші викликати — контекстне меню, обрати повернути об'єкт.

    Далі вказівник миші виставити на кнопку обертати, що з'явилася на сцені біля об'єкта, і повернути ключ так, щоб зубчики були спрямовані донизу.

  10. Описати зміну властивостей ключа. Обрати Об'єкт3 й перейти на вкладення Скрипти.

    Перемістити у робоче поле вказівки-блоки з категорій Керувати, Вигляд, Рух як показано на наступному малюнку.

  11. Запустити проект на виконання, клацнувши мишею на кнопці Запуск скрипта у правій верхній частині вікна Scratсh. У разі потреби змінити коди скриптів. Для зупинки виконання скриптів натиснути кнопку у правій верхній частині вікна Scratсh.

  12. Зберегти програму у файл з назвою Ваше_прізвище у вкзану вчителем теку.
  13. Повідомити вчителя про завершення роботи.

5. Підбиття підсумків уроку
Аналіз зроблених помилок. Виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
У разі потреби доробити проект. Змінити скрипт ключа таким чином, щоб після зміни образу Об'єкта2 ключ (Об'єкт3) здійснював повний оберт за 10 секунд, змінюючи свій колір довільним чином.


Текст упорядкувала Бортакова Любов Федорівна, вчитель ліцею "ЕКО" № 198 Святошинського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 12.09.2016 по 16.09.2016 року.