Розробка уроку — практичної роботи

Тема: запрограмувати креслення геометричних фігур із повторюваними елементами у навчальному середовищі виконання алгоритмів Scratch.

Мета: навчитися складати алгоритми з використання структури повторення і виконувати створені алгоритми у навчальному середовищі програмування Scratch.

Після виконання роботи учень

знає:

уміє:

Обладнання: ПК з встановленою ОС і середовищем Scratch, інтерактивна дошка та дошка для писання маркером.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з техніки безпеки життєдіяльності.
  4. Вироблення практичних навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

Відповісти на запитання.
  1. Що таке алгоритм?
  2. Що таке виконавець алгоритму?
  3. Назвіть і поясніть властивості алгоритму.
  4. Що таке система вказівок виконавця?
  5. Що таке середовище виконання алгоритму?
  6. Що таке лінійна структура алгоритму?
  7. Що таке алгоритм повторення?
  8. Як завантажити середовище Scratch?
  9. Які є виконавці у середовищі Scratch?
  10. Які прийоми створення скриптів.
  11. Назвіть вказівки циклу в середовищі Scratch.
  12. Як зберегти та відкрити проект Scratch.

3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних навичок


Примітка. Після виконання кожного із завдань повідомляти вчителя підняттям руки.

Завдання 1 (давньогрецький орнамент «меандр»). Скласти програму для створення орнаменту з повторенням фігури 6 разів в два ряди.

Вказівки до виконання:

  1. Скласти програму з 6-кратним повторенням тіла циклу для малювання нижньої складової орнаменту

    з вказівками на початку програми: очищення сцени і переміщення у точку сцени (–200; –30). Перевірити правильність дії коду. У разі потреби змінити код.

  2. Доповнити код вказівками, що малюють верхню складову

    з відступом від нижньої на 5 кроків, почавши рух від кінця нижньої складової.

  3. Перевірити правильність дії коду, натиснувши на зелений прапорець у правому верхньому куті вікна програми. У разі потреби порівняти з очікуваним і виправити код.



  4. Зберегти проект у вказану вчителем теку.
  5. Повідомити вчителя про завершення роботи над проектом.

Завдання 2. Скласти програму для створення такого орнаменту.

Вказівки до виконання

  1. Передбачити у програмі очищення сцени, вказівку переміщення у початкове положення — точку сцени (–180;0), повертання в напрямку догори.

  2. Зобразити квадрат проведенням горизонтальних відрізків. У разі потреби порівняти з очікуваним.

  3. Повторити створену послідовність 4 рази, вставивши потрібні вказівки переміщення й керування олівцем таким чином, щоб намалювати блок з 5 квадратів.

  4. Доповнити скрипт зовнішнім циклом малювання блоку з 5 квадратів з 5-кратним повторенням у різних місцях.

  5. Перевірити програму і отримати таку сцену:

    У разі відхилення порівняти з очікуваним кодом і внести виправлення.





  6. Зберегти проект у вказану вчителем теку.

  7. Повідомити вчителя про завершення роботи над проектом.

5. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
Повторити матеріал, вивчений на уроці. Створити проект «6-кутна зірка».

Для охочих: запрограмувати креслення «Сніжинки Коха».

Поміркувати, яким чином можна запрограмувати наступні заміни відрізків ламаними з 4 відрізків однакової довжини.


Текст упорядкувала Стасевич Світлана Антонівна, вчитель СШ № 296 Дарницького району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації 2016-2017 н.р.