Розробка уроку — практичної роботи

Тема: cтворення нескладної комп'ютерної гри з використанням змінних величин у середовищі Scratch.

Мета: навчитися створювати нескладні комп'ютерні ігри з використанням змінних величин у навчальному середовищі програмування Scratch.

Учень повинен:

Обладнання: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, дана інструкція.

Структура уроку

  1. Організаціний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з ТБ.
  4. Вироблення практичних навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

Дати відповіді на запитання:

  1. Як створити виконавця за наявним зображенням?
  2. Як змінити вигляд сцени?
  3. Як додати новий образ для наявного об'єкта?

Порівняти відповіді з поданими нижче малюнками для версій Scratch 1.4.0.6 і 3.18.1.

1




2




3


3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних навичок


Завдання. У середовищі Scratch створити гру, в якій рибак на човні ловить рибу: риба рухається самостійно, а гравець керує рибаком. Керувати човном потрібно натисканням клавіш керування вказівником зі стрілками вліво та вправо, а закидати вудку — натискання клавіші пробілу.

Вказівки до виконання

  1. Завантажити з даної сторінки зображення 4 виконавців і сцени: човна з рибаком, наживки, риби, спійманої риби й водойми.

    Використати для цього відповідну вказівку контексного меню кожного із зображень.


  2. У середовищі Scratch створити 4 виконавці.
  3. Видалити виконавця Рудий кіт за допомогою контекстного меню.
  4. Змінити вигляд сцени на зображення водойми.
  5. Змінити розміри об'єктів для отримання такого результату

    Змінювати розміри:

    • за допомогою кнопок Збільшити об'єкт або Зменшити об'єкт для версії Scratch 1.4.0.6;

    • явно вказуючи розмір для версії Scratch 3.18.1.

  6. Створити змінні для всіх об'єктів, які потрібні для створення гри, клацнувши клавішею миші на кнопці з написом Створити змінну на вкладенні Величини з лівого боку вікна програми.

  7. Для кожного з виконавців сформулювати алгоритми, обговорити їх з однокласниками, порівняти з очікуваним і програмно втілити.

    • Рибак
    • Наживка
    • Риба
    • Спіймана риба
  8. Запустити проект на виконання, клацнувши мишею на зеленому прапорці у правому верхньому куті. При помилках виконання перевірити правильність втілення скриптів і виправити знайдені помилки.

  9. Зберегти проект з назвою Ваше прізвище у теку, вказану вчителем.

5. Підбиття підсумків уроку
Аналіз результатів роботи учнів на уроці та виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
У разі потреби доробити проект. Створити проект логічної гри "Вгадай число". Ця програма випадковим чином вибирає число. При кожній спробі програми пропонує відгадати число і або підтверджує правильність здогадки, або повідомляє, що загадане число більше чи менше від запропонованої відповіді. Програма сповіщає гравця про результат: "Ви вгадали число", "Ви програли", а також повідомляє кількість спроб і припиняє гру у разі перевищення ліміту спроб. Використати вказівку Запитати ... та чекати і службову змінну відповаідь категорії Датчики.


Текст упорядкував Михайло Володимирович Холява, вчитель НВК "Домінанта" Дніпровського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 28.11.2016 по 02.12.2016.