Розробка уроку — практичної роботи

Тема: створення мовою програмування Javascript комп’ю­тер­ної гри з двома об’єктами, керування одним з яких здійснює людина, а керування іншими здійснює програма.

Мета: сформувати предметні компетенції щодо технологій імітації руху та моделювання гри.

Учень повинен пояснювати:

Учень повинен вміти:

Обладнання: комп'ютери з встановленими ОС та браузером, (дана) інструкція.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з ТБ.
  4. Вироблення практичних умінь і навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.

2. Актуалізація опорних знань
Пригадати схему взаємодії складових гри "Пінг-Понг" з відбиванням м'яча від бокових меж ігрового поля для 2 гравців-людей з використанням однієї клавіатури на прикладі наявного демонстраційного розв'язання.

3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних умінь і навичок


Завдання 1. Виробити план змін розглянутого раніше демонстраційного розв'язання для гри "Пінг-Понг" двома грацями-людьми з метою створення програми гри "Пінг-Понг", у якій "ракеткою" праворуч (жовтого кольору) керує людина, а іншою (червоного кольору) — програма. Передбачити наростання швидкості "ракетки" при постійному натисканні на клавішу зі стрілкою. Коди програм записати у теку, вказану вчителем.

Перелік необхідних змін виробити у результі конкурсу ідей і порівняти з очікуваним.

Завдання 2. Програмно втілити вироблений план дій і отримати такий вигляд гри. Файли-розв'язання Ваше_прізви­ще.html записати у вказану вчитилем теку. Порівняти отримане з очікуваним.

5. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
Змінити відповідним чином програму, отриману у результаті виконання попереднього домашнього завдання. Стратегія гри програми може не бути виграшною.


Текст упорядкував Олександр Рудик.