Вільні (станом на 29 жовтня 2018-2019 навчального року) теми розробок уроків. Зірочкою * позначено ті, які вже задіяні й у цьому навчальному році не будуть використані. 33. Практична робота: створення моделей рівномірного прямолінійного руху об’єкта, руху об’єкта на площині з перешкодами та з вибором шляху: мовою PHP; 34. Практична робота: створення комп’ютерної моделі процесу взаємопов’язаного функціонування двох чи більше об’єктів: мовою PHP 8 клас 48. Поняття елемента керування. Події, пов’язані з елементами управління, обробники цих подій мовою С++ 49. Cтворення програмного проекту побудови графіку функції (лінійної, квадратичної, раціональної): мовою С#; 57. Реалізація алгоритму гри «Сапер» з визначенням для кожного елемента таблиці кількість сусідніх елементів з мінами: мовою Rubу 59. Рух об’єктів: використання таймера, рух, моделювання гри: мовою С++; 60. Практична робота: створення комп’ютерної гри з двома об’єктами, управління одним з яких здійснює людина, а управління іншими здійснюється автоматично за допомогою комп’ютера: мовою С++; мовою С#; мовою JavaScript; мовою PHP; (10 класи профільний рівень) 65 Способи реалізації структур даних. Застосування на практиці різних структур даних. Відмінність між формальними і фактичними параметрами. Поняття масиву, списку, словника, стеку, черги, хеш-таблиці: мовою C++; мовою C#; мовою Java; мовою PHP; 66. Створення й використання бібліотек (модулів). Застосовання методу функціональної декомпозиції задачі: мовою C++; мовою C#; мовою Java; мовою Python; мовою Rubу (11 класи профільний рівень) 72. Бінарний пошук, тернарний пошук, пошук з поверненням. мовою PHP; мовою Rubу 74. Способи представлення графів. Пошук у ширину та глибину мовою C++; мов ою C#; мовою Java; мовою PHP; мовою Rubу 75. Визначення найкоротшого шляху в графі, алгоритми Дейкстри і Флойда-Уоршелла мовою C++; мовою C#; мовою Java; мовою PHP; мовою Python; мовою Rubу 76. Динамічне програмування. Жадібні алгоритми мовою C++; мовою C#; мовою PHP; мовою Python; мовою Rubу 77. Базові поняття обчислювальної геометрії. Векторний добуток; напрямок повороту; визначення площі многокутника; побудова опуклої оболонки. мовою Pascal мовою C++; мовою C#; мовою Java; мовою Javascript; мовою PHP; мовою Rubу 79. Інструменти для проектної роботи, системи комунікації та контролю версій. 80. Мова візуального моделювання архітектури програмного забезпечення. 81. Моделювання даних і архітектури ПЗ. Діаграми класів. 82. Моделювання процесів. Діаграми діяльностей і послідовностей. * 83. Проектування інтерфейсу користувача. Продуктовий дизайн. Розроблення прототипу та тестування. Оцінювання системи. 84. Системна архітектура, апаратні та програмні рішення, стандарти та тренди. 10 клас стандарт ВИБІРКОВО-ОБОВ’ЯЗКОВОГО предмету (Blender) * 85. Класифікація програм для роботи з тривимірною графікою. Основні поняття тривимірної графіки. Тривимірна система координат. Проекції на площину. Сцена, об’єкти та їх елементи. Матеріали. Текстури. Освітлення та камери. Рендеринг. * 86. Інтерфейс середовища. Вікно вигляду. Навігація в 3D-просторі. Напрямки перегляду. Об'єктний режим. Виділення об'єктів. Переміщення об'єктів. Обертання об'єктів, їх масштабування, дзеркальне відображення. Створення дублікатів. 87. Створення моделей на основі сплайнів. Створення тривимірних об'єктів з використанням простих форм. * 88. Робота з об’єктами у редакторі тривимірної графіки. Використання модифікаторів для маніпуляції об'єктами. 89. Редагування об'єкта: вершини, ребра грані. Інструменти для редагування. Згладжування. Видавлювання (Extrude), фаска (Bevel), лофтинг (Loft). 90. Обертання і обертання з дублюванням. Закручування (Screw). Шум (Noise). Інструмент деформації (Warp). Симетричне моделювання. 91. Об'єднання та поділ меш-об'єктів, булеві операції. Зв’язування об'єктів способом "батько-нащадок"(Parenting). 92. Основні налаштування матеріалів. Основні налаштування текстур. Дифузія. Дзеркальне відбивання. Використання Jpeg зображення в якості текстур. 93. Карти. Редактор текстурних координат (UV-редактор) і вибір граней. Створення карти модифікування структури. 94. Шейдери. Налаштування Hallo (ореол). Сцена, освітлення та камери у тривимірній графіці. Освітлення. Типи джерел світла. Тіні методом трасування променя. Параметри налаштування освітлення. Опції і налаштування камер. Стеження камери. 95. Анімація без деформації об'єктів. Ключові кадри. Анімація вздовж шляху. Анімація з деформацією. Анімація персонажів. 96. Арматурний об'єкт. "Одягання" скелета (Skinning). Графічний розподіл вагомостей (Weight Painting). Режим пози (Posemode). 97. Візуалізація. Рендеринг по частинах. Панорамний рендеринг. Вихідні формати. Візуалізація анімації. Об'єднаний рендер (Unified Renderer). Створення відеофайлу. 8-9 клас (поглиблене вивчення інформатики) * 98. Сучасні мови програмування. * 99. Scratch: модель задачі про трьох мудреців.