Розробка уроку — практичної роботи

Тема: створення власного об'єкту в середовищі програмування Scratch.

Мета: навчитися створювати в середовищі програмування програмування Scratch власні об'єкти і анімувати їх.

Обладнання: ПК з встановленими ОС та Scratch, (дана) інструкція.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Вивчення нового матеріалу.
  4. Інструктаж з ТБ.
  5. Закріплення вивченого матеріалу.
  6. Підбиття підсумків уроку.
  7. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

Спрайтце об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку.
Як усталено використовують спеціального виконавця вказівок — Рудого кота . Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені. Інших виконавців можна долучати:

Скрипт (script, сценарій, метод) — послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту).

Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.і.). Один спрайт може мати декілька скриптів, які запускають незалежно дією користувача (натисненням клавіші або кнопки миші), таймером або отриманням повідомлення від іншого спрайту. Скрипт складається зі стеків.

Стек (stack) — набір послідовно сполучених різнокольорових графічних блоків у межах однієї події.

Блокце мінімальний фрагмент програми у Scratch: змінна, оператор, функція або структура, що керує.

Подія — натискання на задану клавішу (наприклад, пропуск), клацання по виконавцю або по сцені, надходження повідомлення від іншого виконавця і т.і.

Зовнішній вигляд виконавців можна змінювати, використовуючи різні образи (англійською costume). Образи, як і виконавців, можна вибирати з галереї, намалювати або завантажити.

Образи (вигляд спрайту) — сукупність зображень одного й того ж об'єкту (спрайту), кожне з яких дещо відрізняється від попередніх.

Звукиприєднані звукові ефекти й музика.

Сценаобласть, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.

3. Вивчення нового матеріалу

При запуску середовища програмування Scratch відкривається програмне вікно з новим проектом, який містить одного виконавця.

На програмному вікні розташовано такі кноки:

— встановити мову спілкування з користувачем;
— зберегти цей проект;
— поділитись цим проектом;
— дублювати об'єкт;
— вилучити об'єкт;
— збільшити об'єкт;
— зменшити об'єкт;
— зменшити масштаб відображення;
— збільшити масштаб відображення;
— перейти до перегляду проекту у повно екранному режимі;
— запуск скрипту;
— зупинка скрипту;
— можна обертатись;
— повертати лише праворуч/ліворуч;
— не повертати;
— заборонити, використовують як усталено;
— намалювати новий об'єкт;
— вибрати новий об'єкт із файлу;
— встановити новий об'єкт.

Вікно налаштування об'єкта містить такі вкладки:

Скрипти — область створення скриптів;

Образи — область зміни вигляду об'єкта;

Звуки — область, у якій можна додавати звуки до об'єкту.

У правій верхній частині робочого вікна розташовано Сцену. Саме на ній відбуваються всі події. На ній розташовують об'єкти, для кожного проекту добирають декорації (тло).

В правій нижній частині робочого вікна можна побачити усі об'єкти поточного проекту, їх назви.

Об'єктами і тлу можна задати вказівки. Вказівки-блоки розподілено на категорії (групи), кнопки виклику яких розташовано у верхній лівій частині вікна. Якщо натиснути кнопку, то у лівій нижній частині вікна можна побачити всі вказівки-блоки даної категорії. Цю частину називають контейнером блоків. Для того, щоб зібрати з окремих блоків сценарій (скрипт), потрібно перетягнути блоки в центральну частину робочого вікна на закладку Скрипти.

Для створення (малювання) об'єкта власноруч потрібно викликати вбудований графічний редактор, натиснувши кнопку Намалювати новий об'єкт.

На програмному вікні цього графічного редактора (див. малюнок вище) розташовано такі кнопки:

— збільшення зображення;
— зменшення зображення;
— повернути зображення проти годинникової стрілки;
— повернути зображення за годинниковою стрілкою;
— дзеркальне відображення (вертикальне дзеркало);
— дзеркальне відображення (горизонтальне дзеркало);
— вставити зображення з файлу;
— очистити полотно (всі зображення видаляються);
— скасувати останню дію ;
— повернути результат скасованої дії ;
— пензель (блакитним кольором позначено активний стан);
— стирачка;
— заливачка;
— прямокутник ;
— еліпс;
— лінія;
— текст;
— виділити область ;
— штамп;
— піпетка;
— палітра кольорів;
— збільшити або зменшити масштаб перегляду малюнка;
— покажчик кольору;
— задати для виконавця точку, яка буде центром обертання при виконанні вказівок;
— закінчити малювання й перенести виконавця до Списку виконавців.

4. Інструктаж з ТБ

5. Закріплення вивченого матеріалу

Примітка. Після виконання кожного з практичних завдань учень повинен повідомити вчителя про свою готовність показати результати своєї роботи.

Завдання 1 (проект «Квітка»).

  1. Намалювати об'єкт: бутон — квітку, яка ще не розпустилася.

  2. Додати цьому об'єкту образи, що зображують стадії розкриття квітки: від бутона до повністю розкритої квітки. Назви образів — слово (за уподобанням учнів) + № стадії розпускання квітки.

  3. Створити анімацію — розкриття квітки.

  4. Намалювати об'єкт-сонце.

  5. Створити анімацію — схід сонця (розпускання квітки відбувається вранці).

Примітка. Створення власних анімованих об'єктів — це сильний мотив для дітей, орієнтованих на орієнтованих на художню творчість. Для них сторона програмування може виявитися складною. Непотрібно форсувати їх розвиток у царині власне програмування. Інструменти редактора можна розглядати безвідносно до проектування.

Виконання завдання 1.
Вибравши Сцену у правій нижній частині програмного вікна, перейшовши на закладку Фони і натиснувши кнопку Імпортувати праворуч від слів: Новий фон,

отримати вікно діалогу Імпортувати фон.

У цьому вікні вибрати категорію зображень, а серед них — потрібне зображення і натиснути кнопку Гаразд.

Створити новий об'єкт Квітка. Для цього натиснути кнопку Намалювати новий об'єкт. У викликаному вікні Графічний редактор намалювати перший образ квітки — бутон. Потім натиснути кнопку Гаразд.

Створений образ матиме назву образ1. Його потрібно перейменувати на Квітка1. А також необхідно перейменувати новий об'єкт на Квітка. Назву об'єкта записано у верхній частині вікна.

Дублювати образ Квітка1, натиснувши кнопку Копіювати. На новому образі Квітка2 натиснути кнопку Редагувати й у вікні графічного редактора намалювати наступну стадію розкриття квітки.

Повторити дії декілька разів і намалювати 4 образи.

Створити новий об'єкт Сонце, але намалювати лише один образ Сонце1. Для реалізації сходу цього об'єкту не строго по вертикалі, а по діагоналі, йому потрібно відповідним чином задати (змінити) напрям руху — схопити мишею синій вектор напрямку на інформаційній панелі і повернути його проти руху годинникової стрілки. Як усталено напрям руху об'єкта — праворуч.

Створити скрипт для Сонця. Для цього перетягнути блоки вказівок з контейнера з блоками в область Скрипти об'єкта Сонце, як показано на малюнку нижче.

Аналогічно створити скрипти для об'єкта Квітка, як показано на малюнку нижче.

Завдання 2 (проект «Годинник»).

  1. Намалювати об’єкт Годинникова стрілка. Надати цьому об’єкту ще три образи.
  2. Намалювати об’єкт Хвилинна стрілка. Надати цьому об’єкту ще три образи.
  3. Намалювати об’єкт Очі. Надати цьому об’єкту ще один образ.
  4. Провести анімацію послідовно змінюючи образи об’єктів з невеликою затримкою.

Загальний вигляд проекту має бути таким.

Виконання завдання 2.
Спочатку змінити тло Сцени. Потім намалювати об'єкт Очі, які будуть рухатися в такт зі стрілками,

Годинникову стрілку з образами,

і Xвилинну стрілку з образами.

На Сцені розташувати годинник. Цифри для циферблату імпортувати з теки Letters/curly, натиснувши кнопку Імпортувати праворуч від слів: Новий образ.

Створити скрипти для Очей,

для Годинникової стрілки

і Хвилинної стрілки.

У вказівках для стрілок потрібно задати різну затримку руху стрілок. Для поданого приткладу це чекати 8 секунд і чекати 2 секунд. У цьому випадку швидкості обертання різняться у 4 рази.

6. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

7. Домашнє завдання
У проекті «Годинник» домалювати інтер’єр квартири та маятник, який буде рухатися в такт зі стрілками.


Текст упорядкувала Лариса Володимирівна Костерна, вчитель СЗШ № 180 Дніпровського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 15.10.2012 по 17.12.2012.