Розробка уроку — практичної роботи

Тема: реалізація умовних конструкцій у середовищі Scratch.

Мета: навчитися використовувати у проектах Scratch неповну й повну форми умовних операторів.

Обладнання: ПК з встановленою ОС і середовищем Scratch.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Вивчення нового матеріалу.
  4. Інструктаж з ТБ.
  5. Закріплення вивченого матеріалу.
  6. Підбиття підсумків уроку.
  7. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

Описати:

3. Вивчення нового матеріалу

Навчально-діяльнісне середовище Scratch, окрім інших алгоритмічних конструкцій, дозволяє успішно реалізовувати алгоритми розгалудження. Блок вказівок Керувати містить вказівки для реалізації алгоритму розгалудження:

4. Інструктаж з ТБ

5. Закріплення вивченого матеріалу

Примітка. Після виконання кожного із завдань повідомляти вчителя підняттям руки.

Завдання 1. Створити проект, у якому реалізовано повертання об'єкта за рухом годинникової стрілки при натисканні кнопки миші й поворот об'єкта проти руху годинникової стрілки, якщо клавішу миші не натиснено.

  1. Вставляємо об'єкт (спрайт). Можна використати бібліотеку спрайтів або створити свій за допомогою вбудованого графічного редактора або іншого графічного редактора (наприклад, GIMP).

  2. Створюємо скрипт для нашого об'єкта — послідовність вказівок, що визначають дії та порядок їх виконання об'єктом.

  3. Запускаємо проект на виконання, натиснувши кнопку (прапорець у правому верхньому куті програмного вікна), тестуємо реакцію спрайту на натискання клавіші миші.

Завдання 2. Створити проект, у якому один об'єкт постійно рухається сценою у пошуках іншого, нерухомого об'єкту. В кожній наступній точці його розташування виникає текстове повідомлення: «Де ти?». Розташування рухомого об'єкту в конкретний момент часу задано прямокутними координатами х та y, які задано цілими числами. Ці координати кожного разу вибирають випадково: х — від –200 до +200 , а для y — від –100 до +100. Якщо координати об'єктів збігаються, то лунає звуковий сигнал і з'являється текстове повідомлення: «Знайшов!»

  1. Створюємо рухомий об'єкт. У поданому далі демонстраційному розв'язанні — це кажан.

  2. Створюємо нерухомий об'єкт. У поданому далі демонстраційному розв'язанні — це банан.

  3. Скрипт для кажана починаємо циклом Завжди.

  4. Записуємо вказівку очікування протягом секунди. При істотно меншому проміжку очікування людина не зможе фіксувати кожну появу зображення кажана на екрані монітора.

  5. Для руху (стрибка) використаємо вказівку переміщення кажана у точку з випадковими координатами х та y.

  6. Перевіряємо наявність події доторкування першого рухомого обєкту до другого нерухомого за допомогою оператора Якщо … інакше … . Заповнюємо цю структуру таким чином, щоб при наявності доторкування грала музика і з'являлося текстове повідомлення: «Знайшов!». Інакше (при відсутності дотику) щоб з'являється повідомлення: «Де ти?».

  7. Запускаємо проект на виконання, натиснувши кнопку (прапорець у правому верхньому куті програмного вікна).

Завдання 3. Обчислити дискримінанту й корені квадратного рівняння ax2 + bx + c = 0.

  1. Скрипт почнемо циклом Завжди.

  2. Вказівкою Надати … значення надамо трьом різним змінним величини коефіцієнтів квадратного рівняння a, b, c.

  3. Складаємо вираз для обчислення величини дискримінанта b2 – 4ac.

  4. За допомогою вказівки Говорити … впродовж … секунд записуємо виведення повідомлення про значення обчисленого дискримінанта.

  5. Складаємо вирази для аналізу величини дискримінанта:

    • якщо дискримінант від'ємний, потрібно вивести повідомлення про відсутність дійсних коренів;

    • якщо дискримінант дорівнює нулю, потрібно вивести повідомлення наявність лише одного дійсного кореня й вивести його величину –b/2a;

    • якщо дискримінант додатний, потрібно вивести повідомлення про наявність двох дійсних кореня й вивести їхні величини:

      (–b ± (b2 – 4ac)1/2)/2a.

  6. Запускаємо проект на виконання в неповноекранному режимі.

6. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

7. Домашнє завдання
Створити проект перевіркb характеристичної властивості вписаного у коло чотирикутника: сума протилежних внутрішніх кутів чотирикутника дорівнює 180°.


Текст упорядкувала Любов Іванівна Шевчун, вчитель Слов'янської гімназії Дарницького району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 05.11.2012 по 28.12.2012.