Тема: cкладання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритмів Scratch.
Мета: навчитися складати та виконувати у проектах Scratch алгоритмічні структури розгалуження та повторення, вдосконалити вміння виділяти множини, визначати зв'язки між об'єктами, представляти їх у нових взаємозв'язках, розчленовувати складні об'єкти на більш прості; формувати обізнаність про можливості ПК як інструменту навчально-пізнавальної діяльності. Після виконання роботи учень
знає:
Хід уроку
1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
2. Актуалізація опорних знань
Описати:
3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних навичок
Примітка. Після виконання кожного із завдань повідомляти вчителя підняттям руки.
Завдання 1. Створити проект, в якому над нічним містом під музику спрайт Кажан (bat1-a) рухається ліворуч і праворуч.
Запускаємо програму Scratch.
Видаляємо із проекту Спрайт 1.
Додаємо в проект новий Cпрайт. Натискаємо кнопку Новий об'єкт, у теці Animals та вибираємо Спрайт bat1-a.
Додаємо для Спрайта Кажан новий костюм bat1-b.
Переміщуємо Спрайт Кажан ліворуч (з цього місця він і розпочне політ) і натискаємо на кнопку Приймати тільки з ліва на право.
Змінюємо стандартне біле тло на night-city-with.
Імпортуємо до бібліотеки звук Xylo1.
Створюємо скрипт для нашого об'єкта — послідовність вказівок, що визначають дії та порядок їх виконання об'єктом.
Запускаємо проект на виконання, натиснувши на зелений прапорець у правому верхньому куті програмного вікна), тестуємо реакцію спрайту на натискання клавіші миші.
Завдання 2. Створити проект, в якому було б реалізовано роз'язування такої задачі. Пес вирішив з'ясувати, чи знаєте ви таблицю множення. Для цього він кілька разів (наприклад, 5) подасть приклади на множення чисел від 1 до 10 і перевіряти вашу відповідь.
Вказівки до роботи
У проекті потрібно використати дві змінні a та b, які випадковим чином потрібно надавати величини.
Має бути запит щодо результату множення чисел.
Після отримання відповіді потрібно здійснити перевірку відповіді на істинність (правильність). Для цього нам знадобиться конструкція Якщо-інакше. Саме тут потрібно прописати варіанти подальшого розвитку подій залежно від правильності відповіді.
Запускаємо проект на виконання, натиснувши на зелений прапорець у правому верхньому куті програмного вікна.
Подумайте!
Що необхідно змінити, аби значення змінних a та b з'являлись не у віконцях програми, а безпосередньо в запитанні?
Як змінити скрипт, щоб в ньому багаторазово відбувалась перевірка підрахунку кількості правильних відповідей?
В умові наступного завдання використано поняття паліндром (від грецьких πάλιν — назад, знов, та δρóμος — біг) — слово або віршований рядок, що однаково читають в обох напрямках (зліва направо та справа наліво).
Завдання 3. Старий Кажан дізнався, що таке паліндром. Допоможіть нашому герою навчився визначати, чи є задане чотиризначне число паліндромом.
Алгоритм виконання
Ввести чотиризначне число.
Перевірити коректність введених данних (числа).
Перевірити, чи є задане число паліндромом. Інакше кажучи, визначити, чи збігаються перша з четвертою, а друга з третьою. Ці дві умови мають справджуватися одночасно.
Запустити проект на виконання в неповноекранному режимі.
Дайте відповіді на запитання
Як реагує програма, коли користувач вводить числа з більшою або меньшою кількість цифр?
Які зміни необхідно внести до скрипта проекту, щоб відбувалась перевірка 5-значних (6-значних) чисел?
А якщо в числі N цифр?
Які зміни потрібно внести, щоб змінну кількість цифр користувач задавав сам?
Завдання 4. Комп'ютер випадковим чином породжує число у межах від 0 до 100, а гравець вгадує його. На пропозиції гравця комп'ютер повідомляє: «Мало», «Багато» чи «Ви вгадали!!!» залежно від взаємного розташування числа-здогадки і випадкового числа. Блок схема алгоритму
Запускаємо проект на виконання, натиснувши на зелений прапорець у правому верхньому куті програмного вікна).
5. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.
6. Домашнє завдання
Для будь-якого 4-цифрового натурального числа, породженого випадковим чином, сформувати число, записане тими самимм цифрами у зворотньому порядку. Наприклад, наприклад до числа 1234 — 4321. У випадку некоректності — наявності нуля на початку результату — вивести повідомлення: «Щось негаразд».
Текст упорядкувала Лілія Василівна Марченко, вчитель Русанівського ліцею Дніпровського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 09.09.2013 по 27.09.2013.