Розробка уроку — практичної роботи

Тема: cкладання та виконання алгоритмів з повторенням і розгалуженням у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритмів Scratch.

Мета: навчитися складати та виконувати у проектах Scratch алгоритмічні структури розгалуження та повторення, вдосконалити вміння виділяти множини, визначати зв'язки між об'єктами, представляти їх у нових взаємозв'язках, розчленовувати складні об'єкти на більш прості; формувати обізнаність про можливості ПК як інструменту навчально-пізнавальної діяльності. Після виконання роботи учень

знає:

має уявлення про:

вміє:

Обладнання: ПК з встановленою ОС і середовищем Scratch.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з ТБ.
  4. Вироблення практичних навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

Описати:

3. Інструктаж з ТБ

4. Вироблення практичних навичок

Примітка. Після виконання кожного із завдань повідомляти вчителя підняттям руки.

Завдання 1. Створити проект, в якому над нічним містом під музику спрайт Кажан (bat1-a) рухається ліворуч і праворуч.

Вказівки до роботи
  1. Запускаємо програму Scratch.

  2. Видаляємо із проекту Спрайт 1.

  3. Додаємо в проект новий Cпрайт. Натискаємо кнопку Новий об'єкт, у теці Animals та вибираємо Спрайт bat1-a.

  4. Додаємо для Спрайта Кажан новий костюм bat1-b.

  5. Переміщуємо Спрайт Кажан ліворуч (з цього місця він і розпочне політ) і натискаємо на кнопку Приймати тільки з ліва на право.

  6. Змінюємо стандартне біле тло на night-city-with.

  7. Імпортуємо до бібліотеки звук Xylo1.

  8. Створюємо скрипт для нашого об'єкта — послідовність вказівок, що визначають дії та порядок їх виконання об'єктом.

  9. Запускаємо проект на виконання, натиснувши на зелений прапорець у правому верхньому куті програмного вікна), тестуємо реакцію спрайту на натискання клавіші миші.

Завдання 2. Створити проект, в якому було б реалізовано роз'язування такої задачі. Пес вирішив з'ясувати, чи знаєте ви таблицю множення. Для цього він кілька разів (наприклад, 5) подасть приклади на множення чисел від 1 до 10 і перевіряти вашу відповідь.

Вказівки до роботи

  1. У проекті потрібно використати дві змінні a та b, які випадковим чином потрібно надавати величини.

  2. Має бути запит щодо результату множення чисел.

  3. Після отримання відповіді потрібно здійснити перевірку відповіді на істинність (правильність). Для цього нам знадобиться конструкція Якщо-інакше. Саме тут потрібно прописати варіанти подальшого розвитку подій залежно від правильності відповіді.

Скрипт

Запускаємо проект на виконання, натиснувши на зелений прапорець у правому верхньому куті програмного вікна.

Подумайте!

  1. Що необхідно змінити, аби значення змінних a та b з'являлись не у віконцях програми, а безпосередньо в запитанні?

  2. Як змінити скрипт, щоб в ньому багаторазово відбувалась перевірка підрахунку кількості правильних відповідей?

В умові наступного завдання використано поняття паліндром (від грецьких πάλιν — назад, знов, та δρóμος — біг) — слово або віршований рядок, що однаково читають в обох напрямках (зліва направо та справа наліво).

Завдання 3. Старий Кажан дізнався, що таке паліндром. Допоможіть нашому герою навчився визначати, чи є задане чотиризначне число паліндромом.

Алгоритм виконання

  1. Ввести чотиризначне число.

  2. Перевірити коректність введених данних (числа).

  3. Перевірити, чи є задане число паліндромом. Інакше кажучи, визначити, чи збігаються перша з четвертою, а друга з третьою. Ці дві умови мають справджуватися одночасно.

Скрипт

Запустити проект на виконання в неповноекранному режимі.

Дайте відповіді на запитання

  1. Як реагує програма, коли користувач вводить числа з більшою або меньшою кількість цифр?

  2. Які зміни необхідно внести до скрипта проекту, щоб відбувалась перевірка 5-значних (6-значних) чисел?

  3. А якщо в числі N цифр?

  4. Які зміни потрібно внести, щоб змінну кількість цифр користувач задавав сам?

Завдання 4. Комп'ютер випадковим чином породжує число у межах від 0 до 100, а гравець вгадує його. На пропозиції гравця комп'ютер повідомляє: «Мало», «Багато» чи «Ви вгадали!!!» залежно від взаємного розташування числа-здогадки і випадкового числа.

Блок схема алгоритму

Скрипт

Запускаємо проект на виконання, натиснувши на зелений прапорець у правому верхньому куті програмного вікна).

5. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
Для будь-якого 4-цифрового натурального числа, породженого випадковим чином, сформувати число, записане тими самимм цифрами у зворотньому порядку. Наприклад, наприклад до числа 1234 — 4321. У випадку некоректності — наявності нуля на початку результату — вивести повідомлення: «Щось негаразд».


Текст упорядкувала Лілія Василівна Марченко, вчитель Русанівського ліцею Дніпровського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 09.09.2013 по 27.09.2013.