Тема: основи подійно та об'єктно орієнтовного програмування у середовищі Kodu Game Lab.
Мета: ознайомити основами подійно та об'єктно орієнтовного програмування у середовищі Kodu Game Lab.
Обладнання: ПК з встановленою ОС Windows і Kodu Game Lab.
Структура уроку
Хід уроку
1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
2. Актуалізація опорних знань
Що таке програма? Як завантажити встановлену програму?
3. Вивчення нового матеріалу
Kodu Game Lab — це середовище об'єктно-орієнтованого наочного (візуального) програмування. Його призначено для створення комп'ютерних світів, анімаційних та інтерактивних історій, тривимірних ігр і моделей. Істотний принцип цього програмного засобу такий: об'єкт з змінюванми властивостями є виконавцем вказівок. У середовищі є готові ігри й світи з об'єктами для програмування. Користувач має можливість створити свій уявний світ: ландшафт, водойми, рельєф, дерева, будинки. Потім обрати персонажі та запрограмувати іхні дії.
Причини вибору для вивчення і використання
Підтримка концепції об'єкно-орієнтованого програмування: реалізовано об’єкти (байкер, коду та інші) зі своїми властивостями, методи і події.
Алгоритмічна повнота:
Наочність створення алгоритму, що унеможливлює проблему синтаксису.
Можливість використання до 20 різноманітних персонажів.
Безоплатність — середовище програмування можна безкоштовно завантажити з офіційного сайту розробників і вільно використовувати.
Особливо важливою є творча сторона Kodu Game Lab. Середовище дає можливість перейти від пасивноі ролі гравця до творчого процесу створення гри. При цьому можлива колективна робота над проектами й обмін результатами через сайт Kodu Game Lab-товариства.
Робота у середовищі Kodu Game Lab спонукає глибоко аналізувати проблему і структурувати своє рішення. Надалі набуті навички можна застосовувати до всіх навчальних предметів. Діти вже молодшого віку можуть працювати в цьому середовищі, воно зрозуміле і цікаве й разом з цим є можливість створити складні проекти. Образно кажучи, система пропонує низьку підлогу (легко почати роботу) й високу стелю (можливість створити складні проекти).
Головне вікно програми має (головне) меню з такими розділами (назви подано для російськомовної локалізації): Возобновить, New World, Загрузить мир, Друзья, Параметри, Помощь, Выйти (відповідно Відновити, Новий світ, Завантажити світ, Друзі, Параметри, Допомога, Вийти).
4. Інструктаж з ТБ
5. Вироблення практичних навичок
Алгоритм створення нової гри
(у процесі ознайомлення усі кроки здійснювати у середовищі програмування, правильність дій учнів буде оцінено наприкінці уроку)
Обрати New World (Новий світ) — порожній світ без місцевості та об'єктів.
Натиснути клавішу Esc, щоб перейти в режим редагування і отримати перелік усіх інструментів для створення або редагування ігор (назви інструментів, поданих знизу наступного малюнку, перелічено зліва направо):
Задати ландшафт:
або обрати ландшафт серед наявних серед різних видів поверхонь, які запропоновано (обрати в меню кисть землі і в додатковому меню обираємо колір і фактуру поверхні);
або сторити новий ландшафт — на панелі інструментів обрати Кисть для земли,
щоб створити територію для нашої гри. Натиснувши ліву кнопку миші в будь-якому місці робочого поля вікна програми і не відпускаючи її протягнути у довільну сторону, щоб створити елемент ландшафту.
Розташувати об'єкти на створеній поверхні. Обрати інструмент Об'єкт
і клацyти на те місце (вікна програми), де його потрібно розташувати. Здійснити свій вибір (KODU для першого разу) з переліку об'єктів
Аналогічно розташувати кілька об'єктів яблук.
Запрограмувати дії об'єктів. Клацнути на об'єкті (у нашому прикладі KODU) правою кнопкою миші, щоб вкликати контексне меню, у якому вибрати ПРОГРАМА.
Умова дія задамо нашому об'єкту таке:
умова WEH + БАЧУ, об'єкт ЯБЛОКО, дія DU + РУХАТИСЬ ДО НЬОГО;
умова WEH + ТОРКНУТИСЯ, об'єкт ЯБЛОКО, дія DU + з'їсти.
Дадати звукові ефекти. Звукові ефекти буде додано автоматично.
Виконати програму. Перейти у режим редагування, натиснувши клавішу Esc, і обрати Грати.
Виправити помилки у разі потреби.
6. Підбиття підсумків уроку
7. Домашнє завдання
Повторити навчальний матеріал уроку. Створити програму з іншими об'єктами й іншими діями.
Текст упорядкувала Комар Наталія Григорівна, вчитель СЗШ № 248 Деснянського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 03.10.2016 по 07.10.2016.