Розробка уроку — практичної роботи

Тема: лінійні алгоритми, розгалуження, алгоритми з повторенням, цикли з умовою та цикли з лічильником (виконання усіх базових складових компетентнісних задач) у середовищі Scratch.

Мета: навчитися складати лінійні алгоритми, алгоритми з розгалуженням та повторенням і виконувати їх у навчальному у навчальному середовищі програмування Scratch.

Після виконання роботи учень

Обладнання: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, інтерактивна дошка та дошка для писання маркером.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з техніки безпеки життєдіяльності.
  4. Вироблення практичних навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності й готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

  1. Що таке алгоритм?
  2. Як подаються алгоритми?
  3. Які базові алгоритмічні структури ви знаєте?
  4. Що таке система вказівок виконавця?
  5. Що таке середовище виконання алгоритму?
  6. Що таке лінійна структура алгоритму?
  7. Що таке алгоритм з розгалуженням?
  8. Що таке алгоритм з повторенням?
  9. Як завантажити середовище Scratch?
  10. Які є виконавці у середовищі Scratch?
  11. Назвіть вказівки розгалуження у середовищі Scratch.
  12. Назвіть вказівки циклу в середовищі Scratch.

3. Інструктаж з техніки безпеки життєдіяльності
4. Вироблення практичних навичок


Примітка. Після виконання кожного з завдань повідомляти вчителя підняттям руки.

Завдання 1. За допомогою спрайту Рудий Кіт намалювати квадрат зі сторонами різного кольру.

Вказівки до виконання
1 спосіб: використати лише вказівки керування, руху й малювання. Перевірити роботу програми й порівняти її з демонстраційним розв'язанням, записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-1a.

2 спосіб

  1. Визначити елемент малюнка, що повторюється, та вибрати вказівки для його створення: переміщення, поворот та зміна кольору олівця.

  2. Скласти цикл з лічильником: в середину вказівки Повторювати 4 вклаcти послідовність вказівок для створення елемента.

  3. Додати цикл у програму.

  4. Перевірити роботу програми й порівняти її з демонстраційним розв'язанням.

  5. Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-1b.

Завдання 2. Створити проект, в якому виконавець переміщується пустелею. При дотику до кактуса він каже: «Ой», інакше думає: «Хм…».

Вказівки до виконання.

  1. Створити нову сцену. Для цього на закладці Фони натиснути кнопку Імпортувати,

    вибрати теку NATURE, а в ній — сцену desert.

  2. Вибрати виконаця (на розсуд учня). Можна залишити Рудого кота

  3. Зайве вилучити натисканням кнопки .

  4. Скласти алгоритм: переміститись на 20 кроків, якщо є дотик до зеленого кольору, то сказати: «Ой», інакше — подумати: «Хм…».

  5. Перевірити роботу програми, порівняти з демонстраційним розв'язанням.

  6. Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-2.

Завдання 3. Створити проект, який демонструє зміну пори року.

Вказівки до виконання

  1. Вилучити з проекту Спрайт1: натиснути праву кнопку миші на Рудому коті та обрати в контекстному меню вказівку Вилучити.

  2. Зробити сцену активною, вибравши вкладення Фони.

  3. На вибір учителя: або натиснути кнопку Mалювати й у графічному редакторі намалювати по черзі 4 фони із зображенням зими, весни, літа та осені:







    або їх завантажити їх.

  4. Визначити вказівки, що будуть повторюватися (чекати і змінити фон) та вставити їх у блок завжди..., додати цикл у програму.

  5. Перевірити роботу програми, порівняти з демонстраційним розв'язанням.

  6. Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-3.

Завдання 4. Створити проект, в якому рибка ганяється за черв'яком, керованим маніпулятором миша.

Вказівки до виконання

  1. Вилучити з проекту Спрайт1.

  2. Додати у проект новий спрайт:

    • натиснути кнопку Новий об'єкт;
    • вибрати теку Animals, підтвердити вибір кнопкою Гаразд;


    • вибрати спрайт fish1-b;
    • натиснути кнопку Гаразд.

  3. Завантажити зображення сцени underwater з теки Nature.

  4. Обрати створений спрайт, перейти на вкладення Скрипти і скласти алгоритм для рибки, визначивши вказівки, які будуть повторюватись за умови, що вказівник миші не торкається рибки.

  5. Перевірити роботу програми, порівняти з демонстраційним розв'язанням.

  6. Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-4.

Завдання 5. Створити проект, в якому метелик літає по саду та росте поки його не зловили сачком — доторкнулися вказівником миші.

Вказівки до виконання

  1. Вилучити з проекту Спрайт1.

  2. Додати у проект новий спрайт:

    • натиснути кнопку Новий об'єкт;
    • вибрати теку Animals, підтвердити вибір кнопкою Гаразд;


    • вибрати спрайт butterfly1-b;
    • натиснути кнопку Гаразд.
  3. (Щоб метелик літав,) на вкладенні Образи додати другий костюм для обраного спрайта. Для цього вибрати кнопку Малювати й у графічному редакторі намалювати метелика із опущеними крилами.



  4. Створити нову сцену, вибравши у теці Nature сцену flowers.

  5. Зробити обраний cпрайт активним, перейти на вкладення Скрипти і скласти програму за таким алгоритмом, визначивши вказівки, які будуть повторюватись поки сачок (вказівник миші) не торкнеться метелика.

  6. Перевірити роботу програми, порівняти з демонстраційним розв'язанням.

  7. Записати проект у вказану вчителем теку з назвою Ваше прізвище-5.

5. Підбиття підсумків уроку
Аналіз результатів роботи учнів на уроці та виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
При потребі доробити завдання, які не встигли виконати на уроці.


Текст упорядкувала Андрєєва Світлана Станіславівна, вчитель інформатики школи І-ІІІ ступенів № 70 Шевченківського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 28.11.2016 по 02.12.016.