Розробка уроку — практичної роботи

Тема: cтворення інформаційних моделей та їх застосування до розв’язання задач у середовищі Scratch.

Мета: навчитися складати алгоритми з використання структури повторення і виконувати створені алгоритми у навчальному середовищі програмування Scratch.

Після виконання роботи учень

знає
: прості вказівки повторення у середовищі Scratch;

уміє:

Обладнання: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch, (дана) інструкція та архів.

Структура уроку

  1. Організаціний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з ТБ.
  4. Формування навчального досвіду.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань
Дати відповіді на запитання:

  1. Що таке інформаційна модель?
  2. Які процеси називаються циклічними?
  3. Які явища природи, події у вашому житті неодноразово повторюються?
  4. Що таке алгоритм повторення?
  5. Назвіть вказівки циклу в середовищі Scratch.

3.Інструктаж з ТБ
4.Формування навчального досвіду.

Завдання 1. Користуючись таблицею визначити планету Сонячної системи за її характеристиками.

Таблиця 1. Характеристика планет Сонячної системи

Дати відповідь на запитання:

  1. Скільки планет є у Сонячній системі? — 8.
  2. Найближча до Сонця планета? — Меркурій.
  3. Найвіддаленіша від Сонця планета? — Нептуп.
  4. Планета, на якій існує життя? — Земля.
  5. Найменша планета? — Меркурій.
  6. Найбільша планета? — Юпітер.
  7. Перелічіть планети-гіганти — Юпітер, Сатурн, Уран і Нептун.
  8. Перелічіть планети, які не мають супутників — Меркурій, Венера.
  9. Планета, яка має найбільшу орбітальну швидкість? — Меркурій.
  10. Планета, яка має найменшу орбітальну швидкість? — Нептун.

Завдання 2. У середовищі Scratch створити унаочнення інформаційної моделі руху планет навколо Сонця, використовуючи дані з таблиці.

Примітка. На розсуд вчителя: параметри унаочнення можна використати готові або дати учням завдання (можливо, домашнє) розрахувати їх до виконання самої роботи.

Вказівки до виконання

  1. Розпакувати архів зображень планет.

  2. Завантажити середовище Scratch.

  3. Вилучити з проекту Спрайт1 (клікнути правою кнопкою миші на Рудому коті), обрати вказівку Вилучити.

  4. Встановити тло. Для цього виконати такі кроки:

    • вибрати Сцену, клацнувши по ній лівою кнопкою миші;

    • перейти на вкладення Фони і натиснути кнопку Імпортувати.

    • у вікні діалогу Імпортувати фон обрати в теці Планети (розпакованого архіву) файл sky.jpg, підтвердити вибір натисканням кнопки Гаразд.





  5. Задати вигляд Сонця. Для цього виконати такі кроки:

    • перейти на вкладку Скрипти та додати у проект новий Спрайт, клікнувши на кнопку Вибрати новий об’єкт з файлу.

    • у вікні діалогу Новий об'єкт обрати у теці Планети (розпакований архів) файл 00.jpg і підтвердити вибір натисканням кнопки Гаразд.





  6. Додати в області скриптів алгоритм для об’єкта Сонце: перейти на вкладення Скрипти і скласти таку програму:

  7. Задати вигляд Меркурія. Для цього виконати такі кроки:

    • додати у проект новий Спрайт, клацнувши на кнопці Вибрати новий об’єкт з файла.

    • у вікні діалогу Новий об'єкт обрати в теці Планети (розпакований архів) файл 01.jpg і підтвердити вибір натисканням кнопки Гаразд.



  8. Розташувати планету Меркурій відносно Сонця:

    • перейти на вкладення Образи і натиснути кнопку Редагувати;



    • у вкладенні Редагувати вибрати масштабування 1х;

    • вибрати інструмент Розмістити образ посередині та втановити перехрестя для задавання повороту;

    • задати відстань планети Меркурій до Сонця за допомогою інструменту Переміщення і підтвердити вибір натисканням кнопки Гаразд.







  9. Створити алгоритм для планети Меркурій згідно з даними таблиці (див. поля із заголовками Кутова швидкість моделі та Час появи). Для цього виконати наступні кроки:

    • перейти на вкладку Скрипти і скласти програму.

    • запустити планету Меркурій, клікнувши на зеленому прапорці у правому верхньому куті вікна програми.



  10. Створити об'єкти-моделі інших планет. Завантажити з теки Планети їхні зображення — таким самим чином, як це було зроблено для планети Меркурій. Порядок зростання номеру (у назві) зображення збігається з порядком зростання відстані відповідної планети до Сонця.

  11. Розташувати зображення планет таким чином, щоб максимально витримати відношення чисел в останньому стовпчику таблиці хоча б для планет гігантів.

  12. Аналогічно створити алгоритми для решти планет.

  13. Запустити складену програму на виконання.

  14. Зберегти програму з назвою Ваше прізвище у теку, вказану вчителем.

  15. Порівняти дію створеної програми з демонстраційним розв'язанням.

  16. У разі виявлення розбіжностей перевірити коди скриптів для планет і при потребі внести зміни.

5. Підбиття підсумків уроку
Аналіз результатів роботи учнів на уроці та виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
За даними Вікіпедії створити інформаційну модель Юпітера та його супутників.


Текст упорядкувала Герасімова Оксана Владимівна, вчитель інформатики спеціалі­зованої школи № 76 Святошинського району, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 03.11.2016 по 07.11.2016