Розробка уроку — практичної роботи

Тема: створення моделей рівномірного прямолінійного руху об’єкта, руху об’єкта на площині з перешкодами та з вибором шляху мовою C#.

Мета: надати учням приклад створення моделі руху об’єкта на площині з перешкодами мовою C#.

Обладнання: комп’ютери зі встановленими ОС, інтегроване середовище програмування Mono­Develop, бібліотек Cairo і Gtk# 3.0.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Вивчення нового матеріалу.
  4. Інструктаж з ТБ.
  5. Вироблення практичних навичок.
  6. Підбиття підсумків уроку.
  7. Домашнє завдання.

Хід уроку
1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

Розгалуження реалізують з допомогою умовних операторів:

Цикл for використовують тоді, коли наперед відомо, скільки повторень потрібно зробити. Він має такий синтаксис:

for (дія до почату циклу;
     умова продовження циклу;;
     дія в кінці кожної ітерації циклу;
{
  вказівка1;
  вказівка2;
  …
  вказівкаn;
}

3. Вивчення нового матеріалу
Створення комп'ютерної моделі рівномірного прямолінійного руху об’єкта на площині з оминанням перешкод

передбачає:

Для створення програмного втілення моделі руху з оминанням перешкод використаємо таке (ознайомитися, перейшовши за посиланнями, у дужках вказано номер відповідного пункту вказівок щодо створення програми):

4. Інструктаж з ТБ
5. Вироблення практичних навичок


Завдання 1. Скласти алгоритм руху об’єкта прямокутним полем з оминанням перешкод (наприклад, відрізків прямих ліній) при таких обмеженнях:

Вхідні дані (розташування перешкод і співвідношення між розмірами поля, об'єкта й величиною стрибка) ґарантують істування розв'язку — відповідної траєкторії руху.

Створений за допомогою конкурсу ідей алгоритм проходження лабіринту у темноті без його схеми порівняти з очікуваним.

Алгоритм (діяти до досягнення правої сторони поля)

  1. Вважати:
    • напрям руху → (зліва направо);
    • номер стану гри 0 — об'єкт не дотикається до перешкоди.
  2. Рухатися вперед до досягнення перешкоди.
  3. Змінити номер стану гри на 1 — об'єкт обходить перешкоду.
  4. Запам'ятати розташування об'єкта.
  5. Змінити поточний напрям руху на перший з можливих у послідовності ↑, ←, ↓.
  6. Обійти перешкоду, полишаючи її праворуч, і знайти на шляху точку, з якої можна почати рух праворуч або почати обхід іншої перешкоди, розташованої (хоча б частково) правіше від поточної перешкоди. Інакше кажучи, поки не досягнуто правого краю поля або останнього розташування кроку, запам'ятованого на кроці 4, робити таке у кожному розташуванні об'єкта:

    • запам'ятати розташування у порядку обходу перешкоди;

    • якщо розташування — правіше від усіх пройдених, тобто абсциса (центра) об'єкта найбільша з усіх досягнутих, запам'ятати його місце у траекторії;

    • наступне переміщення здійснити у першому з можливих напрямків, заданих такою послідовністю різниць кутових аргументів нового напрямку і попереднього (напрям вимірювання традиційний — проти напрямку руху годинникової стрілки):

      • −90° — повернути праворуч;
      • 0° — зберегти напрям руху, бо праворуч перешкода;
      • +90° — повернути ліворуч, якщо перешкода і праворуч, і прямо;
      • +180° — рушити назад, якщо перешкоди немає лише позаду.
  7. Змінити номер стану гри на 2 — об'єкт рухається у «точку відриву» від перешкоди, тобто у розташування з найбільшою абсцисою при обході останньої перешкоди.

  8. Повернутися у «точку відриву».

  9. Очистити пам'ять, відведену на запам'ятовування траєкторії обходу перешкоди.

  10. Перейти до виконання пункту 1.

Примітка. Горизонтальну межу поля потрібно тлумачити як перешкоду при русі полем. Якщо кілька перешкод дотикаються до горизонтальної межі, то вони разом з цією межею утворюють одну перешкоду з точки зору виконавця алгоритму.

Поради щодо програмного втілення:

Завдання 2. Програмно втілити складений алгоритм руху білого круга прямо­кутним полем темно зеленого кольору з оминанням перешкод (наприклад, відрізків прямих ліній) жовтого кольору.

Вважати, що існує шлях для квадрата з горизонтальними і вертикальними сторонами, описаного навколо круга. Останнє припущення дає можливість спростити код перевірки можливості руху у певному напрямку за рахунок збільшення кількості виконуваних дій.

Вказівки щодо створення програми

  1. Створити консольний застосунок у середовищі MonoDevelop з таким налаштуванням підключення пакунків.

    і таким замовленням пакунків на початку коду.

    using System;
    using System.Drawing;
    using Cairo;
    using Gdk;
    using Gtk;
  2. Змінити код для завантаження в оперативну пам'ять зображення з файлу field.png, виведення його в область малювання разом із зображенням білого круга посередині лівої межі поля.

    У класі області малювання описати такі властивості з таким тлумаченням.

    private static int
    igame = 0, // стан гри
    idir = 0,  // напрям руху
    xb = 0,    // найбільше досягнуте значення абсциси
    jb = 0,    // номер точки траєкторії з найбільшим
               // досягнутим значенням абсциси
    jt = 0,    // поточний номер точки траєкторії при поверненні
               // у точку "відриву" за найменшу кількість кроків
    s = 2,     // крок переміщення круга по горизонталі чи вертикалі 
    ntr=0,     // кількість запам'ятованих точок траєкторії
    j0,j1,k0,k1;// межі значень екранних координат аналізованих пікселів 
    private int[,] tr = new int[10000,2];//траєкторія центрів круга
    private bool incjt = true; // зростання поточного номера точки траєкторії
                               // при поверненні у "точку відриву від перешкоди"
                               // за найменшу кількість кроків
                // can[j] - чи можна рухатися у напрямку j
    private bool[] can = new bool [4] { true, true, true, true };
    public int
    r = 8, // радіус рухомого круга
    xmax,  // розміри поля по горизонталі
    ymax,  // розміри поля по вертикалі
    x,     // поточна абсциса  центра круга
    y;     // поточна ордината центра круга
    public ImageSurface surface;// поверхня для відображення
    public Bitmap bm;           // зображення в оперативній пам'яті
    public bool timer = true;   // чи потрібна перемальовувати?

    Порівняти з очікуваним.

  3. Перевірити правильність роботи коду:
    • або натиснути клавіші:
      • Ctrl + F5 — для запуску без зневадження;
      • F5 — для запуску із зневадженням (режим відладки);
    • або використати вказівки меню:
      • Виконання / Запуск без зневадження;
      • Виконання / Start Debudding — для запуску із зневадженням.

  4. Створити метод Move області малювання, що збільшує абсцису x центра рухомого круга на величину переміщення s. Порівняти з очікуваним.

  5. У коді вікна застосунку описати виклик методу Move кожні 20 мілісекунд. Перевірити правильність роботи коду, що показуватиме прямоліний рівномірний рух праворуч рухомого круга. Порівняти з очікуваним.

  6. У коді методу Move втілити алгоритм оминання перешкод жовтого кольору при русі площиною зліва напрово у межах прямокутника . Порівняти з очікуваним.

  7. Перевірити правильність виконання проекту для вхідних файлів field.png і newfield.png (див. відео вище). У разі потреби внести зміни у код програми.

  8. Повідомити вчителя про завершення роботи над проектом.

6. Підбиття підсумків уроку
Обговорення проблем виконання завдання. Виставлення оцінок.

7. Домашнє завдання

У разі потреби доробити завдання.

Для охочих: удосконалити програму — дозволити переміщення центра білого круга у точки з цілими координатами, віддаленими від початкового положення на відстань, що не перевищує s за умови, що при зміні однієї з координат кінцевого розташування на 1 можна отримати точку, віддалену від початкового розташування на відстань, що не перевищує s — див. малюнок, на якому:

При одночасному зростанні s і розмірів подання перешкод така дискретна модель (зі скінченою кількістю розташувань круга) є гарним наближенням неперервної моделі, у якій можливим є довільне розташування круга без перетину з перешкодами з довільним напрямком переміщення на певну відстань. Файл для опрацювання (із зображенням перешкод) може місти істотно більше пікселів, ніж його зображення на екрані монітора.

Іншим наближенням такої моделі є модель з довільним розташуванням круга без перетину з перешкодами, але векторами переміщення з такими координатами:

(s · cos(πj/2n), s · sin(πj/2n)) при j = 0, 1, …, n.

Якщо сумістити початки векторів, то їхні кінці будуть вершинами правильного 4n-кутника. Кратність 4 кількості вершин вибрано для того, щоб мати можливість рухатися по горозонталі праворуч і ліворуч та по вертикалі вгору й униз. У цьому випадку:

Для обох моделей алгоритм перевірки можливості руху у певному напрямку вимагає істотного доопрацювання з використанням рівняння прямої на площині.


Текст упорядкував Олександр Рудик.