Розробка уроку — практичної роботи

Тема: створення моделей рівномірного прямолінійного руху об'єкта, руху об'єкта на площині з перешкодами та з вибором шляху у середовищі Scratch.

Мета: навчитися складати та виконувати у проектах Scratch рух об'єкта з перешкодами, з вибором шляху, вдосконалити вміння виділяти множини, визначати зв'язки між об'єктами, представляти їх у нових взаємозв'язках, розчленовувати складні об'єкти на більш прості. Після виконання роботи учень:

Обладнання: ПК з встановленою ОС і середовищем Scratch.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Інструктаж з ТБ.
  4. Вироблення практичних навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань

  1. Що таке розгалуження і повторення (цикл)?
  2. Які існують форми розгалуження?
  3. Скільки умовних операторів можна вставити один в інший?
  4. У чому різниця між повною і неповною формами розгалуження?
  5. Для чого використовують умовні оператори?
  6. Для чого призначено категорію Змінні.

3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних навичок

Завдання. Якось Рудий Кіт йшов через ліс та потрапив на галявину, де діти бавились з повітряними кульками. Якщо він зіткнеться з кулькою, то втратить одне «життя». Прийшлось Коту згадати про свій реактивний рюкзак. Допоможіть Рудому Коту обминути всі перешкоди та протримайтись як найдовше, якщо у вас є лише три «життя». Наші кульки це і є перешкоди. На малюнку нижче подано результати виконання такої програми.

Для того, щоб cтворити враження, що Рудий Кіт рухається, використати зображення трьох дерев, які будуть повільно рухатись ліворуч.

Вказівки до виконання

  1. У середовищі Scratch завантажити зображення Сцени. Для цього натиснути на об'єкт Сцена й вибрати вкладення Фони Потім слід натиснути на кнопку Імпортувати та знайти теку, в якій розташовано зображення сцени.



  2. Завантажити зображення дерева аналогічним чином і зменшити його розмір. Створеному образу надати назву Тополя1.

  3. Створити скрипт для об'єкта Тополя1, що передбачає збільшення його розмірів і створення ілюзії його наближення.

  4. Запустити проект на виконання, натиснувши на зелений прапорець у правому верхньому куті програмного вікна. Пересвідчитися у збільшенні розмірів зображення об'єкта.

  5. Створити ще два об'єкти — Тополя2 та Тополя3 — копії об'єкта Тополя1. Для створення копії натиснути на об'єкті Тополя1 праву кнопку миші та вибрати з контекстного меню вказівку Дублювати.

  6. Змінити скрипти для створених об'єктів, що відрізнятимуться вказівкою командою «чекати» — див. наступні малюнки: ліворуч — для об'єкта Тополя2, праворуч — для об'єкта Тополя3.

  7. Завантажити зображення кульки для створення об'єкта Червона кулька з таким скриптом.

  8. Створити ще два об'єкти — Кулька жовта та Кулька синя, використавши дублювання, як при створенні об'єктів Тополя2 та Тополя3, і перефарбувавши наявні зображення кулі у відповідні кольори.

  9. Змінити скрипти створених кульок щодо координату Y висоти польоту кульок та інтервал затримки в зеленому блоці. Кулька2 завжди летить посередині, її координата Y завжди дорівнює 0. З'являється кулька у випадковий момент через кожні 3, 4, 5 або 6 секунд.

    Кулька3 завжди летить внизу, її координата Y завжди дорівнює –140. Ця кулька буде зрідка з'являтись, не частіше ніж один раз на 4 секунди.

  10. Завантажити зображення Рудого Кота з реактивним рюкзаком і зменшити його.

  11. Cтворити скрипт для Рудого Кота з використанням змінної Швидкість:
    вибрати блок Змінні;
    натиснути кнопку Створити змінну;
    надати змінній назву Швидкість і початкове значення 0.

  12. Створити для Рудого Кота змінну з назвою Життя і початковим значенням 9. При зіткненні з кульками це значення буде зменшуватись на 1. Для цього виконати ті самі дії, що й при створенні змінної Швидкість.



  13. Встановити мітки для створених змінних, щоб відобразити їх на екрані.

  14. Створити для Рудого Кота скрипт, згіно з яким приріст координати Y (на кожне оновлення зображення) дорівнює значенню змінної Швидкість, яке зростає на 0,5 при натисканні клавіші Пропуск (імітація дії реактивного ранця), і спадає на 0,25, якщо клавішу не натиснуто.

  15. Доповнити скрипт реакцією на зіткнення Рудого Кота з перешкодами зменшенням кількості «життів» і поданні звукового сигналу: «Cat».

  16. Створити два нових скрипти для обмеження керованого руху Рудого Кота по вертикалі межами сцени:

    • при перетині нижньої межі сцени (Y < –160):
      • надати значення –160 координаті Y;
      • надати значення 0 Швидкості;

    • при перетині верхньої межі сцени (Y > 160):
      • надати значення 160 координаті Y;
      • надати значення 0 Швидкості;

  17. Створити скрипт зникнення Рудого Кота, що обертається, при досягненні значенням змінної «Життя» нуля.

  18. Пересвідчитися у коректності роботи проекту. У разі помилки внести необхідні зміни у код.

  19. Записати проект з назвою Ваше_прізвище у теку, вказану вчителем.

5. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.

6. Домашнє завдання
Додати вказівки у скрипти кульок, що забезпечать їхнє обертання при русі.


Текст упорядкувала Яцька Леся Володимирівна, вчитель спеціалізованої школи № 82 ім. Т.Г.Шевченка Шевченківського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 28.11.2016 по 02.12.2016.