Тема: створення комп’ютерної моделі процесу взаємопов’язаного функціонування двох чи більше об’єктів у середовищі Scratch.
Мета:
навчити створювати комп’ютерну модель процесу взаємопов’язаного функціонування двох чи більше об’єктів у середовищі Scratch;
вдосконалювати вміння визначати зв'язки між об'єктами, представляти їх у нових взаємозв'язках;
формувати обізнаність про можливості ПК як інструменту навчально-пізнавальної діяльності.
Після виконання роботи учень:
описує процес розв’язування задачі з використанням комп’ютерної моделі;
Обладнання: ПК з встановленою ОС і середовищем Scratch.
Структура уроку
Хід уроку
1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
2. Актуалізація опорних знань
Дати відповіді на запитання:
3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних навичок
Примітка. У поданій редакції розробки уроку наголос зроблено на програмуванні. Вчитель може на власний розсуд переформулювати завдання: створити проект «з нуля», тобто починати роботу зі створення тих заготовок проектів, з яких запропоновано розпочинати роботу у поданій редакції розробки уроку.
Завдання 1. Створити проект "Колонія водоростей":
загальна кількість скупчень не перевищує 6;
при кожній зміні кадру зображення колонії переміщується по горизонталі (праворуч або ліворуч) і по вертикалі (вгору або вниз) на випадкову кількість кроків, що не перевищує 9, рухи колоній неузгоджені (незалежні);
при дотику зображень колоній вони зливаються в одну, а кількість сферичних скупчень результату зливання дорівнює сумі кількостей сферичних скупчень в обох колоніях, що зливаються в одну.
Використати файли зображень колоній з 1, 2, 3, 4, 5 і 6 скупченнями і сцени. Проект скласти таким чином, щоб лише копіюванням об'єктів і блоків скрипту та незначним редагуванням проект можна було легко перетворити на такий, що спочатку відображає 6 персонажів — колоній одноклітинних зелених водоростей, кожна з яких містить лише одне сферичне скупчення.
Вказівки до виконанняОписати (обміркувати) алгоритми наявних двох об'єктів, при якому об'єкт з меншим номером змінює образ на образ результату злипання, а інший об'єкт приховують і надалі не враховують. Це можна зробити, використавши змінні, значення яких — кількість сферичних скупчень у колонії. Порівняти з міркуваннями інших учнів та очікуваним результатом.
Створити скрипти для наявних об'єктів, перетягуванням блоків-вказівок з лівої панелі.
Запустити проект на виконання, натиснувши на зелений прапорець у правому верхньому куті програмного вікна. У разі потреби внести зміни.
Записати проект з назвою Ваше прізвище_1 у вказану вчителем теку.
Завдання 2. Створити проект "Папуги", в якому є такі персонажі: Рудий Кіт та 6 папуг — по 2 червоного, жовтого та зеленого кольору. Папуги сидять по колу та занумеровані послідовними натуральними числами від 1 до 6. Рудий Кіт — у центрі кола. З періодим 6 секунд Кіт протягом 3 секунд називає два різні випадкові натуральні числа в межах від 1 до 6 включно — номери папуг. Якщо ці папуги однакового кольору, то нічого не відбувається. Інакше, якщо їхні кольори різні, вони змінюють свій колір на один і той самий, який відмінний від кольору їх обох.
Примітка. Якщо занумерувати кольори числами 1, 2, 3, то схему заміни кольорів можна подати такою таблицею.
1 | 2 | 3 | |
---|---|---|---|
1 | 3 | 2 | |
2 | 3 | 1 | |
3 | 2 | 1 |
Тут у верхньому рядку й лівому стовпчику жирним шрифтом позначено номери кольорів названих папуг, а решта чисел — номери кольорів, на які потрібно змінити кольори цих папуг. Порожні клітини на діагоналі (для однакових початкових кольорів папуг) вказують на те, що ці кольори не потрібно змінювати. Якщо позначити номери початкових кольорів папуг через a, b, номером кольору після заміни стане 6 ‒ (a + b).
Вказівки до виконання
Скласти словесний алгоритм дій Рудого Кота, обговорити його з однокласниками й порівняти з очікуваним.
Скласти словесний алгоритм дій одного папуги №1, обговорити його з однокласниками й порівняти з очікуваним.
Виробити пропозиції щодо зміни алгоритму дій одного папуги (№1) для отримання алгоритмів решти папуг, обговорити їх з однокласниками й порівняти з очікуваним.
У середовищі Scratch завантажити проект-заготовку.
Програмно втілити розглянуті алгоритми у такій послідовності:
Вилучення і дублювання об'єктів не є обов'язковим і потрібне лише для істотного зменшення кількості виконуваних дій.
Запустити проект на виконання, натиснувши на зелений прапорець у правому верхньому куті програмного вікна.
У разі потреби виправити помилку:
або проаналізувати покрокове виконання скриптів з показом значень усіх змінних. Для цього потрібно попередньо виставити мітки у лівій панелі вікна програми на вкладенні Змінні і розташувати на сцені всі поля виведення, щоб усе було видно;
або порівняти створений код з тим, що показано вище.
Перший спосіб принесе біпьше користі, але вимагатиме більше часу.
Записати проект з назвою Ваше прізвище_2 у вказану вчителем теку.
5. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.
6. Домашнє завдання
У разі потреби завершити роботу над проектами. Збільшити до 6 кількість персонажів у розв'язку завдання 1, видаливши Об'єкт2, продублювавши Об'єкт1 5 разів і змінивши коди скриптів потрібним чином.
Текст упорядкувала Сміх Тетяна Олександрівна , вчитель спеціалізованої школи І-ІІІ ступенів № 82 ім. Т. Г. Шевченка з поглибленим вивченням англійської мови Шевченківського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 05.12.2016 по 09.12.2016.