Тема: Відтворення наданого натюрморту у середовищі Blender.
Мета: сформувати уміння працювати в редакторі тривимірної графіки Blender, використовувати при цьому «гарячі» клавіші та інструменти виділення, переміщення, повороту, надавати текстуру об'єктам.
Після виконання практичної роботи учень уміє:
Хід уроку
1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності та готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
2. Актуалізація опорних знань
Вікно програми Blender при першому виклику має такий вигляд.
Перехід до україномовного інтерфейсу Blender здійснюють таким чином.
Використати вказівку меню Edit / Preferences.
У вікні діалогу Blender Preferences на вкладенні Interface виставити мітку Translation, викликати випадний список Language.
і вказати бажану мову інтерфейсу.
Пересвідчитися у переході до україномовного інтерфейсу у вікні діалогу Blender Preferences і закрити його.
Пересвідчитися у переході до україномовного інтерфейсу у вікні програми Blender.
Натюрмо́рт (французькою Nature morte — мертва природа) — різновид малярства, що зображає зірвані плоди, квіти, спійману рибу та здобич мисливців.
Уперше натюрморт з’явився в Нідерландах у XVI столітті. Голландські художники малювали натюрморти навіть із 100-150 предметів, бажаючи підкреслити багатство своєї країни.
3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних навичок
Завдання. Створити натюрморт у середовищі Blender.
Вказівки до виконання
Вибрати інструмент Масштаб для зміни розміру початкового куба.
Стиснути куб вздовж по осі z, натиснути на синій маркер, протягнути донизу. Аналогічно розтягнути вздовж осей x та y, натиснувши червоний та зелений маркери до такого вигляду.
Створити зображення тарілки.
Створити сітку кола, натиснувши клавіші Shift + A і вибиравши Сіть / Коло.
Вибрати інструмент Переміщення. Помітити зафарбування кнопки Переміщення у блакитний колір. Натиснути клавішу миші на синьому маркері (синій стрілці на малюнку), перемістити вказівник миші вгору і відпустити клавішу миші. Помітити появу помаранчевого еліпса — зображення кола.
Перейти до режиму редагування, натиснути клавішу Tab.
Клацнути клавішею E і, не рухаючи мишку, клацнути клавішею S, пересунути вказівник миші всередину еліпса — зображення кола.
Прокрученням коліщатка миші збільшити масштаб зображення.
При натиснутій клавші Shift виділити всі точки на еліпсі - зображенні кола, виділяючи прямокутні області з допомогою миші або клацаючи на кожній точці. Отримати таке зображення вікна програми.
Клацнути клавішею E, і, не рухаючи мишку, клацнути клавішею Z, пересунути вказівник миші вгору і клацнути мишею після досягнення потрібної висоти.
Клацнути клавішею S і збільшити радіус верхів'я тарілки, перемістивши вказівник миші і клацнувши мишею після досягнення прийнятного вигляду.
Клацнути клавішею Tab, щоб вийти з режиму редагування.
Якщо зображення тарілки буде занадто малим відносно зображення підставки,
клацнути клавішею Tab, щоб увійти у режим редагування, перемістити вказівник миші і клацнувши мишею після досягнення прийнятного розміру зображення тарілки.
Знову клацнути клавішею Tab, щоб вийти з режиму редагування.
Створити зображення яблука.
Створити сферу, натиснувши клавіші Shift + A і вибиравши Сіть / UV-сфера.
Вибрати інструмент Переміщення. Помітити зафарбування кнопки Переміщення у блакитний колір. Підняти сферу над підставкою, натиснувши клавішею миші на синій маркер, протягнувши мишу вгору і відпустивши клавішу миші.
Вибрати інструмент Масштаб для зміни розміру створеної сфери й помітити зафарбування відповідної кнопки у блакитний колір.
Натиснути клавішу миші на білому колі навколо зображення сфери, перемістити вказівник миші для достатнього збільшення розміру зображення сфери і відпустити клавішу миші.
Вибрати інструмент Вибір Коробкою і помітити зміну кольору відповідної кнопки на блакитний.
Виділити сферу, клацнувши клавішею миші на її зображенні, й перейти до режиму редагування, натиснути клавішу Tab.
Клацнути мишею на кнопці Вибір граней.
Вибрати у контекстному меню Поділити і Згладжене тонування.
Повернути зображення як вказано на малюнку нижче (вигляд згори) і перемикнути на режим вибору вершин, клацнувши мишею на кнопці Вибір вершин.
Виділити верхню вершину, клацнувши на ній клавішею миші.
Увімкнути режим пропорційного редагування, натиснувши клавішу O або клацнувши мишею на відповідній кнопці як показано на малюнку нижче.
Повернути зображення як вказано на малюнку нижче (вигляд збоку).
Вибрати інструмент Переміщення. Помітити зафарбування кнопки Переміщення у блакитний колір.
Натиснути кнопку миші на синьому маркері і "вдавити" вибрану точку (верхню вершину) всередину деформованої сфери.
Вийти з режиму редагування, натиснути клавішу Tab.
Вибрати інструмент Вибір Коробкою і помітити зміну кольору відповідної кнопки на блакитний.
За допомогою вибраного інструменту виділити зображення підставки і тарілки: при натиснутій клавіші Shift клацнути мишею на відповідних зображеннях.
Вибрати інструмент Переміщення. Помітити зафарбування кнопки Переміщення у блакитний колір.
Зменшити масштаб відображення за допомогою коліщатка миші.
Перемістити зображення підставки й тарілки так, щоб можна було поглянути на зображення яблука знизу.
Перевернути зображення догори дриґом за допомогою маркерів, розташованих у правому верхньому куті вікна програми.
Виконати дії, аналогічні діям 8-13, з нижньою вершиною.
Повернути зображення у положення, яке було після виконання пункту 20, за допомогою маркерів, розташованих у правому верхньому куті вікна програми.
Створити корінець яблука.
При потребі для зручності, використавши інструменти Вибір Коробкою і Переміщення, перемістити зображення плодового тіла яблука.
Створити фігуру Циліндр, натиснувши клавіші Shift + A і вибравши пункт меню Сіть / Циліндр.
Використовуючи інструменти Вибір Коробкою, Переміщення, Масштаб, Оберт, змінити розміри, розташування й нахил циліндра таким чином, щоб його можна було сприймати як корінець яблука (у тому числі, "занурити" циліндр у "яблуко").
Зафарбувати коричневим кольором "корінець яблука": при виділеному циліндрі клацнути мишею на полі введення праворуч від напису Основний колір
і вибрати коричневий колір.
Для того, щоб побачити результат зафарбування, клацнути мишею на кнопці Відтінювання вікна огляду.
Зафарбувати градієнтом зображення яблука.
Навести вказівник миші на нижню межу області відображення об'єктів,
натиснути ліву клавішу миші, пересунути вказівник угору й відпустити клавішу миші.
Клацнути мишею на кнопці Тип області і вибрати Редактор Відтінювачів.
Клацнути мишею на кнопці з написом + Новий.
Прокручуванням коліщатка збільшити до прийнятного розмір панелей, що з'явилися у нижній частині вікна програми. У разі потреби ці панелі можна пересувати, захопивши за допомогою мишки.
Виділити ліву панель, клацнувши мишею на ній як показано на малюнку вище, і натиснути клавішу X для того, щоб прибрати панель.
Використати вказівки меню: Додати / Конвертор / Градієнт,
Додати / Текстура / Градієнтна текстура,
Додати / Вектор / Розкладання,
Додати / Ввід / Координати текстури.
Розташувати викликані панелі і встановити між ними зв'язки так, як показано на малюнку нижче. Для встановлення зв'язку потрібно натиснути клавішу мишки на одному вузлі-кружечку, протягнути вказівник миші до іншого такого вузла-кружечка і відпустити клавішу миші.
На панелі Градієнт зробити таке:
Примітка Клацнувши мишею на знаках + чи ─ можна відповідно додати або вилучити точки, для яких можна встановити колір.
Створити 3 копії яблука: при натиснутій клавіші S клацнути мишею на зображенні плоду й корінця, потім клацнути правою клавішею миші для виклику контекстного меню, у якому вибрати Дублювати об'єкти.
Зафарбувати тарілку лазуровим кольором (0,1,1 у моделі RGB), а підставку — коричневим. Діяти так само, як при зафарбуванні корінця яблука.
Розташувати яблука на тарілці. Діяти так, як описано вище у пунктах 16-18 розділу ІІІ. Створити зображення яблука, і пересувати зображення яблук за допомогою миші. Звернути увагу на необхідний дотик поверхонь і неприпустимість спільних внутрішніх точок.
Виділити камеру, клацнувши мишею у відповідному місці переліку наявних об'єктів. У разі її відсутності створити, викликавши меню натисканням клавіш Shift + A.
Перемкнути огляд камери, клацнувши мишею на кнопці із зображенням кінокамери у правій верхній частині області огляду.
Налаштувати видиме камерою зображення відносно області видимості прокручувнням коліщатка миші таким чином, щоб відповідний прямокутник був повністю у межах робочого поля. У правій верхній частині робочого поля помітити появу панелі для керування властивостями камери.
Налаштувати властивості камери зміною величини зсуву по X і Y, фокусної відстані та розташування камери. Для зміни розташування потрібно вийти з огляду камери клацанням мишею на кнопці із зображенням кінокамери. Добитися того, щоб видиме камерою зображення містило всі створені об'єкти. У разі потреби змінити властивості джерела світла Light: розташування, вид, колір, степінь (потужність) тощо.
Унаочнити модель, натиснувши клавішу F12 або використавши вказівку меню Рендер / Рендер Зображення.
Зберегти створене зображення,
використавши вказівку меню Зображення / Зберегти того вікна, що містить створене зображення.
Зберегти проєкт у вказану вчителем теку з назвою Ваше_прізвище, використавши комбінацію клавіш Ctrl + S або вказівку меню Файл / Зберегти.
5. Підведення підсумків уроку
Контрольні запитання:
6. Домашнє завдання
Доповнити створений натюрморт або створити новий, використавши зображення одного з таких видів фруктів: вишня, груша, слива, кизил, банан тощо.
Текст упорядкув Олександр Рудик.