Розробка уроку — практичної роботи

Тема: рух об’єктів: використання таймера, рух, моделювання гри мовою PHP та JavaScript.

Мета:

Обладнання: комп'ютери зі встановлено ОС та можливість повноцінного використання мови програмування PHP. Наприклад, MS Windows + Denwer.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Вивчення нового матеріалу:
    • загальне поняття таймеру;
    • приклади використання таймеру;
  4. Інструктаж з ТБ.
  5. Вироблення практичних навичок.
  6. Звіт про виконану роботу й обґрунтування отриманих результатів.
  7. Підбиття підсумків уроку.
  8. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності й готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

2. Актуалізація опорних знань
Дати відповіді на запитання і порівняти з очікуваними відповідями.

  1. Що таке РНР?
    PHP — мова програмування, створена для породження HTML-сторінок з боку веб-сервера.

  2. Як позначають початок та кінець виконання програми РНР?
    <?php — початок програми,
    ?> — кінець програми.

  3. Як у РНР позначають назви змінних?
    Назви змінних у PHP починаються зі знаку $, можуть містити літери латиниці, цифри, а також літери кирилиці, хоча кирилицю радять використовувати дуже обережно.

  4. Що таке підпрограма?
    Підпрограма — це спеціальним чином оформлена частина програми, до якого можна звернутися з будь-якого іншого місця всередині програми.

  5. Як записують цикл мовою РНР?

    while (логічний вираз) вказівка;
    do    {вказівки циклу}  while (логічний вираз);
    for   (вказівки_початку;  умова_циклу;  вказівки_кінця_ітерації) {вказівки циклу}
  6. Як записують умовний оператор мовою РНР?

    if (логічний вираз) вказівка;
    if (логічний вираз) вказівка1 else вказівка2;
    switch(вираз)
    { case значення1: вказівка1; [break;]
      case значення2: вказівка2; [break;] ...
      case значенняК: вказівкаK; [break;]
      [default: вказівка_загальна; [break]]
    }
  7. Як описуються масиви мовою PHP?
    array()

  8. Яка функція перевіряє наявність змінної?
    empty()

  9. Яка вказівка забезпечує виведення даних?
    echo

  10. Що таке JavaScript?
    JavaScript (JS) — об'єктно-орієнтована мова програмування, яку найчастіше використовують для створення сценаріїв веб-сторінок. Це надає можливість на стороні клієнта взаємодіяти з користувачем, керувати браузером, обмінюватися даними з сервером, змінювати структуру та зовнішній вигляд веб-сторінки.

  11. Що таке CSS?
    Каскадні таблиці стилів (англійською Cascading Style Sheets або скорочено CSS) — спеціальна мова для опису вигляду сторінок, написаних мовами розмітки даних.

3. Викладення нового матеріалу

Майже всі реалізації JavaScript мають внутрішній таймер-планувальник, який дозволяє задавати виклик функції через заданий проміжок часу. Таймер, на відміну від циклу, дозволяє викликати функції декілька разів, у проміжку між ними дозволяючи користувачу виконувати інші операції. Інакше кажучи: таймер не призупиняє роботу інших програм під час очікування.

Приклади використання таймеру:

Приклади використання мови JavaScript:

4. Інструктаж з ТБ
5. Вироблення практичних навичок


Завдання. Створити комп'ютерну програму мовою PHP для гри «Балістика». Мета гри: для даних розміру поля й початкової швидкості підібрати кут запуску ядра для ураження цілі.

Вважати, що рух тіла є рівномірним по горизонталі і зі сталим прискоренням по вертикалі при нехтуванні опором повітря. Інакше кажучи, вважати, що координати (x; y) центра ядра залежать від часу t таким чином:

x = x0 + v0xt,
y = y0 + v0yt + gt 2/2.

Тут:

— див., наприклад, матеріал практичної роботи з фізики.

При виконанні завдання використати конкурс ідей і порівнювати з демонстраційним розв'язанням (для перегляду здійснювати перехід за гіперпосиланням).

Вказівки до виконання

  1. Налаштувати середовище програмування:

    • cтворити теку у вказаному вчителем місці (наприклад, Z:\WebServer\home\balist.com.ua);

    • у створеній теці створити файл index.php;

    • У середовищі текстового редактора відкрити index.php і зберегти його з кодуванням UTF-8;

    • у разі використання Denwer запустити на виконання файл Restart.exe з вказаного вчителем теки (наприклад Z:\WebServer\denwer) з метою оновлення списку сайтів (Denwer).

  2. Створити:

    • код1 породження ігрового поля;

    • код2 javascript розрахунку траекторії ядра, передбачивши елементи керування (встановлення початкового кута нахилу траекторії до лінії горизонту та кнопки початку гри). Код вставити наприкінці контейнера head коду1;

    • код3 опису елементи керування для встановлення початкового кута нахилу траекторії до лінії горизонту та кнопки початку. Код який вставити наприкінці контейнера body коду1;

    • доповнити створений код (кроки 4, 5 і 6 в остаточному тексті) таким:

      • розрахунком траекторії;

      • знаходження координат і зображенням вершини параболи, що є траекторією ядра;

      • зображення мішені.

  3. Перевірити роботу програми. Порівняти з роботою демонстра­ційного розв'язання. У разі потреби внести зміни до програми.

6. Звіт учнів про роботу й обґрунтування отриманих результатів

7. Підведення підсумків уроку


Обговорення з учнями проблем, які виникли під час виконання завдання. Відповіді на запитання учнів. Виставлення оцінок.

8. Домашнє завдання

Проаналізувати коди розв'язання, повторити матеріал про використані теги і функції PHP. Додати код програми для розрахунку початкової швидкості, достатньої для ураження цілі для даної ширини ігрового поля.


Текст упорядкувала Горнікова Інна Юріївна, вчитель cпеціалізованої школи № 304 з поглибленим вивченням інформаційних технологій Святошин­ського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 13.11.2017 по 17.11.2017 р.