Тема: створення комп’ютерної гри з двома об’єктами, управління одним з яких здійснює людина, а управління іншими здійснюється автоматично за допомогою комп’ютера мовою програмування PHP.
Мета: сформувати предметні компетенції щодо технологій імітації руху та моделювання гри.
Учень повинен пояснювати:
Обладнання: комп'ютери з встановленими ОС та інтегрованим середовищем програмування PHP (наприклад, XAMPP), (дана) інструкція.
Структура уроку
Хід уроку
1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.
2. Актуалізація опорних знань
Пригадати схему взаємодії складових гри "Пінг-Понг" з відбиванням м'яча від бокових меж ігрового поля для 2 гравців-людей з використанням однієї клавіатури.
up.php (врахування натискання клавіші зі стрілкою вгору) | ||
↕ ping-pong.php (починає роботу) ↕ | ↔ | start.php (зміна значення одного параметра для переходу до гри: початок руху м'яча і надання можливості впливати на розташування ракетки, у сторону якої рухається м'яч) |
down.php (врахування натискання клавіші зі стрілкою вниз) |
Перейти за 4 посиланнями (на назвах файлів) і пригадати алгоритми виконання програм, починаючи з ping-pong.php.
3. Інструктаж з ТБ
4. Вироблення практичних умінь і навичок
Завдання 1. Виробити план змін розглянутих раніше програм проєкту для гри "Пінг-Понг" двома грацями-людьми,
з метою створення програми гри "Пінг-Понг", у якій "ракеткою" праворуч (жовтого кольору) керує людина, а іншою (червоного кольору) — програма. Передбачити наростання швидкості "ракетки" при постійному натисканні на клавішу зі стрілкою. Коди програм записати у теку, вказану вчителем.
Перелік необхідних змін виробити у результі конкурсу ідей і порівняти з очікуваним.
start.php — залишити без змін;
для решти файлів у перелік використовуваних (зчитуваних і записуваних) величин ввести $dy1 — приріст ординати "ракетки" праворуч на попередньому кроці;
up.php i down.php — незалежно від напрямку руху м'яча, змінювати лише ординату ракетки, якою керує людина. Поточний приріст має дорівнювати середньому арифметичному приросту у попередній момент і максимуму (за модулем) приросту ординати у вибраному користувачем напрямку;
ping-pong.php — поточну ординату червоної ракетки ліворуч робити такою, щоб середина цієї "ракетки" була такою, як центр зображення м'яча.
Завдання 2. Програмно втілити вироблений план дій і отримати такий вигляд гри.
Файли ping-pong.php, start.php, up.php і down.php записати у вказану вчитилем теку. Порівняти отримане з очікуваним: ping-pong.php, up.php,
down.php.
5. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.
6. Домашнє завдання
Змінити відповідним чином програму, отриману у результаті виконання попереднього домашнього завдання. Стратегія гри програми може не бути виграшною.
Текст упорядкував Олександр Рудик.