Тема: проектування інтерфейсу користувача, продуктовий дизайн, розроблення прототипу.
Мета: закріплення навичок створення інтерфейсу користувача на прикладі фрагменту інформаційної системи керування, вивчення основних принципів проектування інтерфейсу користувача згідно з міжнародними стандартами.
Обладнання: комп'ютери з встановаленими ОС і середовищем програмування, придатним для створення застосунку з графічним інтерфейсом, (даний) конспект уроку.
Хід уроку
1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
2. Актуалізація опорних знань
Порівняти з очікуваним. Для цього і для подальшої роботи використати навчальний матеріал за посиланнями 46, 47, 48.
3. Вивчення нового матеріалу
Вступ
Важливим етапом процесу проектування інтерфейсу користувача є аналіз діяльності користувачів, яку повинна забезпечити обчислювальна система. Не вивчивши того, що, з погляду користувача, повинна робити система, неможливо сформувати реалістичний погляд на проектування ефективного інтерфейсу. Для аналізу потрібно (як правило, одночасно) застосовувати різні методики, а саме: аналіз завдань, етнографічний підхід, опити користувачів і спостереження за їх роботою.
Принципи проектування інтерфейсів користувача
Розробники інтерфейсів завжди повинні враховувати фізичні і розумові здібності людей, які працюватимуть з програмним забезпеченням. Люди на короткий час можуть запам'ятати вельми обмежений об'єм інформації і робити помилки при введенні великих об'ємів даних або при роботі у стресових умовах. Фізичні можливості людей можуть істотно різнитися. При проектуванні інтерфейсу користувача необхідно постійно пам'ятати про це. Перелічимо й опишимо основні принципи проектування інтерфейсів користувача:
врахування знань користувача — у інтерфейсі необхідно використовувати терміни й поняття, зрозумілі користувачам. Інакше кажучи, інтерфейс має бути настільки зручним, щоб користувач звикає до нього без особливих зусиль. В інтерфейсі потрібно використовувати терміни, зрозумілі користувачеві, а об'єкти, керовані системою, мають бути безпосередньо пов'язані з робочим середовищем користувача;
узгодженість — однотипні (хоча й різні) операції виконують одним і тим самим способом;
мінімум несподіванок — поведінка системи має бути прогнозованою;
здатність до відновлення — інтерфейс повинен мати засоби відновлення даних після вчинення помилкових дій;
підтримка користувача — засоби підтримки користувача потрібно вбудовати в інтерфейс. Вони мають забезпечувати різні рівні допомоги і довідкової інформації на кількох рівнях: від основ для початківців до повного опису можливостей системи. Інтерфейс має надавати необхідну інформацію у разі помилок користувача й підтримувати засоби контекстно-залежної довідки;
підтвердження деструктивної дії — при виборі потенційно деструктивної дії користувач повинен ще раз підтвердити свій намір;
можливість відміни дії — повернення системи у той стан, в якому вона перебувала до їх виконання. Бажана підтримка багаторівневої відміни дій, бо користувач не завжди відразу розуміє, що зприпустився помилки;
врахування різнорідності користувачів — інтерфейс має містити засоби зручної взаємодії з користувачами, що мають різний рівень кваліфікації таі різні можливості.
Розробникові інтерфейсу користувача необхідно вирішити дві головні проблеми: яким чином користувач вводитиме дані в систему і як дані буде представлено користувачеві.
Всі сучасні інтерактивні системи, незалежно від їх призначення, використовують кольори. Правильне використання кольорів робить інтерфейс користувача зручнішим для сприйняття. Інакше (при хибному використанні кольорів) буде створено візуально непривабливий інтерфейс, що провокує помилки.
Кінцевим користувачам інколи важко уявити, як вони будуть використовувати нове програмне забезпечення. Один зі способів подолання таких труднощів полягає у використанні еволюційного методу розробки систем. Це означає, що користувачеві надать незавершену систему, яку потім змінюють і доповнюють доти, поки не буде з'ясовано й задоволено всі вимоги користувача. У якості альтернативи можна побудувати експериментальний прототип, який допоможе проаналізувати ці вимоги. І лише після цього
створити систему.
Прототип — це модель програми, можливо, з неповним функціоналом.
Прототип містить графічний інтерфейс користувача і виглядає як справжня програма. Але не усяка активація елемента інтерфейсу призведе до отримання результату.
За допомогою прототипів можна побачити елементи реальної програмної системи, попрацювати з ними до її створення. Застосування прототипів на ранніх стадіях виконання проекту дозволяє уточнити і виправити помилки у визначенні вимог на основі зворотного зв'язку із зацікавленими особами.
Класифікація прототипів:
Горизонтальний або поведінковий прототип імітує інтерфейс користувача, не зачіпаючи при цьому логіку опацювання й базу даних. Такі прототипи зазвичай
використовують для прояснення неясних або багатоальтернативних вимог.
Вертикальний або структурний прототип включає інтерфейс користувача і реалізацію всіх рівнів його реалізації. Призначення таких прототипів — це аналіз застосовності системи, перевірка її архітектурних концепцій.
Одноразовий або дослідницький прототип створюють при потребі швидко змоделювати деякі аспекти та складові системи. Його розробляють швидко, без
опрацювання питань повторного використання коду, його якості тощо.
Еволюційний прототип — це перше наближення мультимедійного видання, на основі якого згодом буде створено його остаточну версію.
Еволюційне прототипування починають з побудови відносно простої системи, яка реалізує найважливіші вимоги користувача. У міру виявлення нових вимог прототип змінюють і доповнюють. В остаточному підсумку він стає тією системою, яка потрібна. У цьому процесі не використовують детальну системну специфікацію, у багатьох випадках немає
навіть формального документа із системними вимогами. Наразі еволюційне прототипування є поширеною технологією розробки програмних систем, яку широко використовуют при розробці Web-вузлів і застосунків електронної комерції.
На противагу еволюційному підходу метод дослідницького прототипування призначено для розробки і уточнення системної специфікації. Прототип створюють, оцінюють і модифікують. Дані оцінювання прототипу використовують для подальшої деталізації специфікації. Коли системні вимоги сформовано, прототип більше не потрібний.
4. Інструктаж з ТБ.
5. Закріплення вивченого матеріалу
Завдання 1. Створити інтерфейс застосунку «Визначеня елементів трикутника», що містить 4 кнопки з написами:
Розташувати кнопки та встановити їхні властивості.
Для кожної кнопки створити процедуру опрацювання події натискання на кнопку: виклик відповідного вікна (форми) з назвою, що збігається з назвою відповідної кнопки, або припинення виконання програми.
Створити обробники події натискання кнопки для запуску опрацювання даних, використавши математичну довідку (читати до розділу «3. Вивчення нового матеріалу») наявної розробки уроку.
6. Підсумок уроку
Виставлення оцінок.
7. Домашнє завдання
При потребі доробити проект, розпочатий на уроці. У кодах обробників подій передбачити виведення повідомлень:
після введення некоректних вхідних даних, що суперечать відповідному висловлюванню.
Текст упорядкував Ткаченко Сергій Анатолійович, вчитель cередньої загальноосвітньої школи № 67 Солом'янського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 10.12.2018 по 14.12.2018 року.