Випускні роботи 2016-2018 років,
тематика яких покриває найпроблемніші питання навчальної програми
курсу «Інформатика, 5–9 класи загальноосвітніх навчальних закладів
(для учнів, які вивчали інформатику в 2-4 класах)»,
затвердженої наказом Міністерства освіти і науки України
від 02.02.2016 № 73
Початкова школа-
Програмування танцю
-
Програмування в онлайн-середовищі CodeMonkey
-
Програмування у процесі гри Сode Сombat
-
Програмування руху робота у середовищі robozzle
-
Використання online-сервісу Code.org:
-
Основи подійно та об'єктно орієнтованого програмування у середовищі Kodu Game Lab
5 клас-
Практична робота: пошук відомостей в Інтернеті та порівняння їх на різних веб-ресурсах
-
Лінійні алгоритми, розгалуження, алгоритми з повтореннями, цикли з умовою та цикли з лічильником у середовищі Scratch
-
Створення колажів з готових зображень
-
Проектна діяльність (виконання усіх базових складових компетентнісних задач)
6 клас-
Повторення та актуалізація вивченого в 5 класі
-
Розв’язування навчальних задач з логічним навантаженням шляхом створення візуальних імітацій у середовищі редактора електронних презентацій
-
Cлужби та ресурси Інтернету (виконання усіх базових складових компетентнісних задач)
-
Програмний об’єкт. Властивості об’єкта. Змінювання значень властивостей об’єкта у програмі. Створення та редагування програмних об’єктів у середовищі Scratch
-
Поняття події, види подій, опрацювання події у середовищі Scratch
-
Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження у середовищі Scratch
-
Відтворення руху комп’ютерного об’єкта на площині, у тому числі з обминанням перешкод у середовищі Scratch
-
Креслення геометричних фігур із повторюваними елементами у середовищі Scratch 1, 2
-
Відтворення взаємопов’язаного функціонування кількох комп’ютерних об’єктів (роз'їзд машин на перехресті зі світлофором без пішоходів) у середовищі Scratch
-
Cтворення нескладної комп’ютерної гри, у якій об’єкти «реагують» на події, у середовищі Scratch
-
Виконання навчальних проектів у малих групах із дослідження об’єктів предметної галузі навчального курсу «Інформатика»
7 клас-
Повторення й актуалізація вивченого в 6 класі
-
Цілі, моделі і засоби спільного використання інтернет-ресурсів. Засоби зберігання даних та колективної роботи з документами в Інтернеті
-
Зберігання даних і колективна робота з документами в Інтернеті
-
Персональне веб-середовище: текстовий редактор і форма
-
Розв’язування задач засобами табличного процесора: створити таблицю обчислення даних за чеком у крамниці, включно із ціною, кількістю товарів і ПДВ, створити засоби автоматизації обчислень, необхідних для розв’язування задач, які виникають процесі навчання математики, фізики, хімії, під час виконання практичних і лабораторних робіт у процесі навчання зазначених предметів
-
Розв’язування задач засобами табличного процесора: створити засоби автоматизації обчислень, необхідних для виконання проектної діяльності на уроках трудового навчання, створити таблицю відстаней, пройдених автомобілем, що рухається з постійною швидкістю, через рівні проміжки часу
-
Розв’язування задач засобами табличного процесора: відтворити задану числову послідовність за допомогою формул. У тому числі:
-
арифметичну прогресію;
-
геометричну прогресію;
-
образів точки з x для багатократного відображення f (x) = ax (1 – x), при 0 < a < 4, 0 < x < 1;
-
послідовність, описану в умові задачі 2 "Послідовність" ІІІ етапу олімпіади з інформатики 2002 року у місті Києві
-
Створення програм із розгалуженням і повторенням з використанням змінних:
-
Створення інформаційних моделей та їх застосування до розв’язування задач:
-
Створення ігрових проектів:
-
Практична робота: створення програм розрахунку числового значення за заданою формулою, знаходження кореня рівняння:
-
Практична робота: створення моделей рівномірного прямолінійного руху об’єкта, руху об’єкта на площині з перешкодами та з вибором шляху:
-
Практична робота: створення комп’ютерної моделі процесу взаємопов’язаного функціонування двох чи більше об’єктів:
-
Практична робота: створення нескладної комп’ютерної гри з використанням змінних величин:
-
Проектна діяльність: створення та використання комп’ютерних моделей. Організація колективної роботи над документами в Інтернеті (згідно з переліком базових компонентів компетентнісних задач);
8 клас-
Повторення та актуалізація вивченого в 7 класі
-
Кодування і декодування текстових повідомлень за допомогою кодової таблиці, монохромних й кольорових зображень за наданими правилами
-
Визначення типу наданого пристрою, вироблення висновку про сфери можливого застосування комп’ютера із заданими характеристиками
-
Практична робота: відтворення наданого натюрморту у середовищі:
-
Cтворення елементів інтерфейсу веб-сайту в середовищі:
-
Практична робота: створення зображення класної кімнати у перспективі в середовищі:
-
Мова програмування і середовище програмування:
-
Розроблення алгоритму, використовуючи декомпозицію — поділ задачі на підзадачі
-
Поняття об’єкта у мові програмування, його властивостей і методів. Створення програми. Її виконання та налагодження мовою:
-
Елементи мови для подійноорієнтованого програмування:
-
Введення і виведення даних. Вікна повідомлень, їх використання. Передавання значень між вікном повідомлення і змінними мовою:
-
Поняття елемента керування. Події, пов’язані з елементами управління, обробники цих подій мовою:
-
Cтворення програмного проекту побудови графіку функції (лінійної, квадратичної, раціональної) мовою:
-
Проектна діяльність
9 клас-
Повторення вивченого у 8 класі
-
Текстовий процесор: спільна (послідовна) робота з документом. Рецензування (згідно з переліком базових компонентів компетентнісних задач)
-
Система навігації в документі за допомогою змісту, списку ілюстрацій, гіперпосилань
-
Cпільне створення й редагування документа з використанням хмарного сервісу, зв’язування документа з локальними та онлайновими ресурсами за допомогою гіперпосилань
-
Табличний процесор: розрахунок за формулою з перевіркою умови, створення таблиці розрахунків для касового чека з урахуванням кількості, ціни, ПДВ і знижки для кожного з товарів (розрахунок за формулою з перевіркою умови), графічно відобразити дані соціологічного опитування, використавши відповідні типи діаграм
-
Опрацювання табличних величин мовами:
-
Реалізація алгоритму гри «Сапер» з визначенням для кожного елемента таблиці кількості сусідніх елементів з мінами мовами:
-
Створення програмного проекту простої бази даних «Учні» з даними про прізвище, ім’я, вік та успішність; забезпечити виведення даних про учнів за зазначеними критеріями мовами:
-
Рух об’єктів, використання таймера, рух, моделювання гри мовами:
-
Практична робота: створення комп’ютерної гри з двома об’єктами, управління одним з яких здійснює людина, а управління іншими здійснюється автоматично за допомогою комп’ютера мовами:
-
Cтворення програмного проекту унаочнення фізичного процесу дифузії двох газів: математична модель і втілення мовами:
-
Pascal;
-
С++;
-
Java;
-
PHP;
-
Python;
-
Rubу
-
Правила зручного розміщення відомостей на веб-сайті, публікація веб-сайта у службі безкоштовного хостингу
-
Створення динамічних діаграм у середовищі LibreOffice Calc
-
Cтворення примітивної графіки за допомогою модуля turtle мови програмування Python
(10 класи профільний рівень)-
Способи реалізації структур даних. Застосування на практиці різних структур даних. Відмінність між формальними і фактичними параметрами. Поняття масиву, списку, словника, стеку, черги, хеш-таблиці мовою:
-
Створення й використання бібліотек (модулів). Застосовання методу функціональної декомпозиції задачі мовою:
-
Правила написання читабельного коду. Коментарі у тексті програми
-
Професії майбутнього – аналіз тенденцій на ринку праці. Роль інформаційних технологій в роботі сучасного працівника. Системи електронного врядування
-
Поняття про штучний інтелект.
(11 класи профільний рівень)-
Упорядкування включенням мовою:
-
Упорядкування злиттям мовою:
-
Бінарний пошук, тернарний пошук, пошук з поверненням мовою:
-
Опрацювання рядків мовою:
-
Способи представлення графів. Пошук у ширину та глибину мовою:
-
Визначення найкоротшого шляху в графі, алгоритми Дейкстри і Флойда-Уоршелла мовою:
-
Динамічне програмування і жадібні алгоритми мовою:
-
Базові поняття обчислювальної геометрії. Векторний добуток; напрямок повороту; визначення площі многокутника; побудова опуклої оболонки мовою:
-
Підходи до системного аналізу, етапи та методології розробки. Уніфікований процес розробки програмного забезпечення
-
Інструменти для проектної роботи, системи комунікації та контролю версій
-
Мова візуального моделювання архітектури програмного забезпечення
-
Моделювання даних і архітектури ПЗ. Діаграми класів
-
Моделювання процесів. Діаграми діяльностей і послідовностей
-
Проектування інтерфейсу користувача. Продуктовий дизайн. Розроблення прототипу. Тестування й оцінювання системи
-
Системна архітектура, апаратні та програмні рішення, стандарти та тренди
10 клас стандарт ВИБІРКОВО-ОБОВ’ЯЗКОВОГО предмету (Blender)-
Основні поняття тривимірної графіки.
-
Інтерфейс середовища. Вікно вигляду. Навігація в 3D-просторі. Напрямки перегляду. Об'єктний режим. Виділення об'єктів. Переміщення об'єктів. Обертання об'єктів, їх масштабування, дзеркальне відображення. Створення дублікатів
-
Створення моделей на основі сплайнів. Створення тривимірних об'єктів з використанням простих форм
-
Робота з об’єктами у редакторі тривимірної графіки. Використання модифікаторів для маніпуляції об'єктами
-
Редагування об'єкта: вершини, ребра грані. Інструменти для редагування. Згладжування. Видавлювання (Extrude), фаска (Bevel), лофтинг (Loft)
-
Обертання і обертання з дублюванням. Закручування (Screw). Шум (Noise). Інструмент деформації (Warp). Симетричне моделювання
-
Об'єднання та поділ меш-об'єктів, булеві операції. Зв’язування об'єктів способом "батько-нащадок"(Parenting)
-
Основні налаштування матеріалів. Основні налаштування текстур. Дифузія. Дзеркальне відбивання. Використання Jpeg зображення в якості текстур
-
Карти. Редактор текстурних координат (UV-редактор) і вибір граней. Створення карти модифікування структури
-
Шейдери. Налаштування Hallo (ореол). Сцена, освітлення та камери у тривимірній графіці. Освітлення. Типи джерел світла. Тіні методом трасування променя. Параметри налаштування освітлення. Опції і налаштування камер. Стеження камери
-
Анімація без деформації об'єктів. Ключові кадри. Анімація вздовж шляху. Анімація з деформацією. Анімація персонажів
-
Арматурний об'єкт. "Одягання" скелета (Skinning). Графічний розподіл вагомостей (Weight Painting). Режим пози (Posemode)
-
Візуалізація. Рендеринг по частинах. Панорамний рендеринг. Вихідні формати. Візуалізація анімації. Об'єднаний рендер (Unified Renderer). Створення відеофайлу
8-9 клас (поглиблене вивчення інформатики)-
Сучасні мови програмування