Тема: елементи мови подійно-орієнтованого програмування Ruby.
Мета: знати:
По завершенню вивчення учень (учениця):
Обладнання: комп’ютери зі встановленими ОС, інтепретатором Ruby та бібліотекою Ruby2D, (дана) інструкція.
Структура уроку
Хід уроку
1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
2. Актуалізація опорних знань
Дати означення (опис) поняттям, виділеним жирним шрифтом, і порівняти з очікуваним.
Об'єкт (від латинською objectum — предмет, явище) — це те, на що спрямована певна діяльність (на противагу суб'єкту, який здійснює таку діяльність).
Властивість об'єкта — величина (параметр), значення якої описує стан об'єкта. Наприклад, об'єкт «учень» має такі властивості (подано невичерпний перелік): вік, зріст, маса тіла, успішність з певного предмету тощо.
Властивості бувають:
кількісні — такі властивості можна подати числом у певних одиницях виміру (метрах, секундах, грамах);
якісні — такі властивості можна лише назвати. Наприклад, характер учня може бути спокійним або неврівноваженим.
Подія — зміна властивостей об'єкта, взаємодія між об'єктами, утворення нового об'єкта або знищення наявного об'єкта.
Подійно-орієнтоване програмування (ПОП, англійською EDP — event driven programming) — підхід до програмування з наголосом на опрацювання подій.
Ruby — це інтерпретована мова високого рівня для швидкого і зручного об’єктно- та подійноорієнтованого програмування.
Ruby 2D — багатоплатформна бібліотека для створення 2D-програми мовою Ruby.
Об'єкти Ruby2D:
3. Вивчення нового матеріалу
При описі опрацювання подій мовою Ruby зручно використати можливості бібліотеки Ruby2D — див. опис при демонстрації дії коду кожного прикладу.
4. Інструктаж з ТБ
5. Закріплення вивченного матеріалу
Для кожного із поданих далі завдань створену програму записати з назвою Ваше_прізвище_№_завдання.rb (наприклад, vovk1.rb) у вказану вчителем теку.
Написати програму, яка створює вікно із заголовком 1, розміром 200×200, який можна у подальшому, і кожні 2 секунди випадковим чином змінює колір його тла.
Написати програму, яка створює вікно із заголовком 2, розміром 200×200, зеленим тлом і закриває це вікно через 3 секунд після його відкриття.
Написати програму, яка створює вікно із заголовком 3, розміром 400×400, зеленим тлом і білим кругом з діаметром 24 пікселів у середині вікна. Натискання на клавіші керування вказівником мають призводити до зсуву круга на 6 пікселів у відповідному напрямку.
Написати програму, яка створює вікно із заголовком 4, розміром 600×40, білим тлом і виводить маленькими літерами латиниці розміру 30 випадкового кольору (кожна свого) текст, набраний на клавіатурі.
Написати програму, яка створює вікно із заголовком 5, розміром 100×100, початковим жовтим тлом і:
Написати програму, яка створює вікно із заголовком 6, розміром 200×200 і зеленим тлом. При натисканні правої кнопки мишки кожного разу має з'являтися жовтий круг, який змінює колір на помаранчевий при виведенні вказівника миші за межі круга і змінює колір на жовтий при перебуванні вказівника миші у крузі.
Порівняти створені програми з демонстраційними розв'язаннями: 1, 2, 3, 4, 5 i 6.
6. Підбиття підсумків уроку
Виставлення оцінок.
7. Домашнє завдання
Вивчити матеріал уроку.
Створити програму, яка при натисканні клавіш Shift, Ctrl, Alt виводить літери латиниці: A, B, C відповідно.
Створити програму, яка у файл записує екранні координати вказівника миші у момент натискання лівої кнопки і припиняє свою роботу із закриванням файлу після натискання клавіші Esc
Текст упорядкувала Булига Зоя Іванівна, вчитель школи I-III ступенів № 95 Шевченківського району міста Києва, під час виконання випускної роботи на курсах підвищення кваліфікації з 26.03.2018 по 30.03.2018